Hinter den Kulissen: Starten der PlayStation Vita-Spiele von Sony

Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 24 April 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Kann 2024
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Das Studio

Mi.

Der Geschäftsführer Anthony Hartley-Denton war für Sony für die gesamte strategische Entwicklung und den Betrieb des Studio-Projekts verantwortlich. Der technische Direktor Gareth Thatcher kümmerte sich um die technischen Aspekte, einschließlich Pipeline-Entwicklung, Layout, Takelage, Beleuchtung und Rendering sowie Endpolitur. Die Kundenbindung, die Art Direktion und die kreativen Konzepte sowie das Projektmanagement waren dem Produktionsleiter von Mi, Adam Dickinson, zu verdanken.

Der Brief: PS Vita Spiel-Intros
Hartley-Denton und Thatcher gründeten 2007 erstmals das in Manchester ansässige Studio Mi. Seitdem arbeitet das Unternehmen in drei Hauptbereichen: Spiele, Architektur sowie Marken und Rundfunk. Die Vielfalt und die qualitativ hochwertige Produktion des Studios haben dazu geführt, dass es mit einer Vielzahl von Kunden zusammenarbeitet, von kleinen lokalen Agenturen bis hin zu Sony und Activision.

Nachdem Sony zuvor mit Mi zusammengearbeitet hatte, wollte er das Team an Bord haben. Die Aufgabe bestand darin, Intro-Kinematiken für eine Reihe von Augmented-Reality-Spielen von Sony zu erstellen, die im Startpaket der neuesten Handheld-Spielekonsole enthalten sein sollten. Mi nahm das Angebot trotz einer unglaublich engen Frist von fünf Wochen an. In Zusammenarbeit mit Sony erstellte das Studio in Zusammenarbeit mit Sony zunächst viele 2D-Konzepte für die drei verschiedenen Spiele, bevor es sie in dynamische 3D-Animationen umwandelte. Dickinson beginnt die Geschichte ...


"Wir haben zum ersten Mal von dem PS Vita-Projekt gehört Als ein ausführender Produzent bei Sony, Pete Smith, uns anrief, um uns zu fragen, ob wir die Intro-Stücke machen möchten. Wir hatten zuvor in einem ähnlichen Bereich für Sony Konzeptarbeiten durchgeführt, sodass wir nicht dafür werben mussten. Sie wussten, dass wir das Medium verstanden, was die Darstellung der Augmented-Reality-Spiele erklären musste, und vertrauten darauf, dass wir es liefern. Wir haben die Chance genutzt - selbst in einem entmutigenden Zeitrahmen.

"Der Auftrag bestand darin, filmische Intros zu erstellen, die als Expositionsstücke und Szenenbildner gedacht waren und direkt in Sonys Suite von Augmented Reality-Spielen für die neue Vita-Konsole führten. Es gibt drei Spiele - Cliff Diving, Fireworks und Table Football - und Jeder hatte einen individuellen Auftrag, weil sie sich erheblich unterscheiden. Sie alle hatten jedoch ein Ziel: den Übergang von realer Welt und Augmented Reality auf ansprechende und unterhaltsame Weise zu vermitteln. Sony wollte, dass diese Spiele ihre Produktionswerte genau dort nach oben bringen mit der Startaufstellung von großen Namenstiteln zu konkurrieren.


"Wir hatten viel freie Hand im Cinematics-Design, aber natürlich gab es Schlüsselbotschaften, die vermittelt werden mussten. Ich würde sagen, dass viele Dinge die Konzepte für jede Animation beeinflusst haben. Diver Dan, der im Cliff Diving-Spiel vorkommt wurde von Mr Magoo und Johnny Bravo inspiriert. Der Sky Sports Table Football-Sketch wurde von Monty Python und den englischen Comedians Vic und Bob beeinflusst. Die Firework-Sequenz stützte sich auf ein wenig The Beverly Hillbillies. Und natürlich auf Pixars Kurzfilm Red's Träume von der klassischen Idee, Persönlichkeit in leblose Objekte zu stecken. Ich denke, dass alles, was Pixar tut, jeden in CGI beeinflusst.

"Wir hatten großes Glück, dass wir aufgrund unserer Erfahrung schnell zu kreativen Lösungen kamen, die Sony sehr liebte, aber das gesamte Projekt war ein sehr kollaborativer Prozess. Wir hatten sehr offene und wichtige Gespräche mit allen Produzenten und leitenden Produzenten von Sony und hatten Konsultationen Täglich. Auf diese Weise wurden die Etappen ständig mit Änderungsrunden abgemeldet. Ohne das Feedback dieser Jungs und die schnelle Freigabe an den richtigen Etappen hätten wir die Frist nicht erreicht. "



Technischer Direktor Gareth Thatcher über die Produktion…

"Nach den Treffen mit Sony, um einige erste Ideen zu besprechen, haben wir die Storyboards bei Mi erstellt und unseren Ansatz für jedes Intro geplant. Der nächste Schritt bestand darin, die Umgebungen zu modellieren und zu texturieren, für die wir Geometrie in Masterdateien referenziert haben. So können mehrere Künstler an denselben Szenen arbeiten.

"Wir haben Maya und V-Ray für die Cliff Diving- und Table Football-Animationen sowie 3ds Max, V-Ray und die Fluiddynamik-Engine FumeFX für Fireworks verwendet. Wir haben sowohl Maya- als auch 3ds Max-Künstler im Studio, damit wir welche austauschen können Software, die wir verwenden, abhängig vom Job und den verfügbaren Künstlern.

"Auf der technischen Seite war die Entwicklung unserer Charakter-Pipeline zwischen 3ds Max und Maya eine interessante Entwicklung. Wir arbeiten eher umgekehrt und verwenden Animationen von Maya, um sie in 3ds Max und V-Ray zu rendern. Aber die Mo-Cap-Fußballer und Crowd-Geometrie waren alle im 3ds Max-Format, daher verwendeten wir ein Skript, um die Geometrie zu exportieren und Cache-Dateien aufzuzeichnen, um sie in Maya zurückzulesen und von dort aus in V-Ray zu rendern.


"Um dieses Projekt pünktlich fertig zu stellen, mussten wir an mehreren Dingen gleichzeitig arbeiten. Während wir uns beispielsweise mit den Umgebungen befassten, waren wir auch mit den First-Pass-Animationen für jeden Charakter unterwegs. Wir mussten Animationen und Iterationen zurückholen Sony schnell aufgrund der engen Fristen. Nachdem diese und die Layouts genehmigt worden waren, haben wir die Animationen verfeinert, die Beleuchtung, die Tiefenschärfeeffekte und die endgültigen Farbkorrekturen angewendet. Währenddessen war das in London ansässige kreative Sounddesign-Unternehmen Zelig Sound beschäftigt Arbeiten an der Musik und Soundeffekten.

"Wir haben bei dem Projekt auch mit anderen Spieleentwicklern zusammengearbeitet, darunter Spiral House, Exient und Four Door Lemon. Das Diver Dan-Modell wurde von Spiral House in Liverpool erstellt, das wir dann aufgenommen haben, und die Auflösung der Geometrie und Texturen erhöht. Wir waren überrascht, wie weit all diese Jungs uns mit all ihren großartigen IP- und Basismodellen eine künstlerische Lizenz geben ließen. Ohne dieses Vertrauen und diese Freiheit wären wir in viel konventionellere Intro-Stücke verpackt worden. (/ p>


"Abgesehen von den engen Fristen, an denen wir gearbeitet haben, wurde der schwierigste Aspekt des Projekts im Intro gefunden. Wir mussten die Hausanimationen ohne Häuser starten. Wir würden die Modelle erst zu einem späteren Zeitpunkt erhalten. und wir mussten die Animation aufgrund des bereits engen Zeitplans wirklich vorantreiben. Wir entwickelten eine Rig-Lösung, die eine Reihe von Steuerelementen ansteuerte, die wiederum jede Geometrie in ihnen verformen würden. Als wir die endgültigen Hausmodelle erhielten, ersetzten wir sie Die Proxy-Geometrie optimierte die Animation und hatte noch Zeit zu sparen. Tatsächlich kam alles für die endgültige Ausgabe für die Vita zusammen, und es blieb noch etwas Zeit für Optimierungen.

"Seit Abschluss des Vita-Projekts konnten wir auch die Arbeit an einem weiteren Augmented-Reality-Intro für die Veröffentlichung im Laufe dieses Jahres abschließen und sind jetzt als Vita- und iOS-Entwickler registriert. Wir stehen kurz vor der Veröffentlichung unseres ersten iPhone- und iPad-Spiels Wir hoffen, dass dies der Beginn einer fantastischen Reise in die Spielewelt sein wird. "


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