Wie Charakterdesign unsere Welt geprägt hat

Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 14 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 13 Kann 2024
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Wie Charakterdesign unsere Welt geprägt hat - Kreativ
Wie Charakterdesign unsere Welt geprägt hat - Kreativ

Inhalt

Erinnern Sie sich an die Tage, als das Internet so langsam war, dass das Laden eines Bildes einige Minuten dauerte. Sie mussten eine Stunde im Voraus wissen, welchen Song Sie als nächstes auf Napster hören wollten, und ein Video kam überhaupt nicht in Frage. Noch vor ungefähr anderthalb Jahrzehnten, zu Beginn des digitalen Zeitalters, hörten wir aufgeregt den Wähltönen unserer 56k-Modems zu, die sich auf eine neue Welt einstellten, und warteten gespannt darauf, von einer Handvoll Pixel begrüßt zu werden.

Die neue Art des figurativen Designs um die Jahrtausendwende wurde von freundlichen, abstrakten und flachen Charakteren dominiert, die so stark reduziert waren, dass sie fast an Typografie grenzten. Zeichen bestanden aus sperrigen, rechteckigen Pixeln, als wollten sie das neue Medium des Computerbildschirms feiern.

Gleichzeitig vermieden sie jeglichen narrativen, biografischen oder kulturellen Kontext und funktionierten nur in Bezug auf die Attraktivität. Es war genau diese Qualität, die sie zu den Hauptakteuren einer neuen, minimalen und dennoch hoch emotionalen Ästhetik machte, die sich seitdem in der gesamten visuellen Welt verbreitet hat.


Einige der denkwürdigsten Charaktere der Zeit wurden von Typografen wie Büro Destruct entworfen. Die Schweizer Grafikdesignagentur war an der Spitze des reduzierten figurativen Designs und veröffentlichte neben neuen Schriften auch sehr minimale geometrische Zeichen.

Es ist sinnvoll, die Ästhetik des Charakterdesigns in Bezug auf Kommunikation zu verstehen. Bezeichnenderweise hat das englische Wort "Zeichen" mehrere Bedeutungen. Es beschreibt ein codiertes Symbol in einem Sprachsystem, eine bildliche Darstellung sowie eine Persona. Das Erfüllen aller drei Eigenschaften war ein charakteristisches Merkmal dieser frühen Charaktere im Internet. Die Charaktere mussten als Ersatz für die Sprache fungieren - als könnten sie mit ihrer universellen Anziehungskraft kulturelle Unterschiede und Sprachgrenzen überschreiten und ein grafisches Esperanto schaffen, das uns alle in dasselbe globale Dorf bringen würde.


Die dritte Bedeutung des Wortes, die Personifizierung, war mit der Idee verbunden, dass das Internet eine neue, virtuelle Welt eröffnet, in der diese Charaktere angeblich zu Hause waren. Es ist das komplexeste Konzept des Charakters und bringt uns zu der kontroversen Frage, ob Menschen durch Avatare grafisch dargestellt werden können.

Nicht erzählende Maskottchen

Bevor das Internet den Charakteren ein neues Territorium zur Besiedlung gab, lag ihr natürlicher Lebensraum hauptsächlich in den Welten der Animation oder der Comics, als kommerzielle Maskottchen oder in Videospielen. Bei Space Invaders - einem der ersten und bekanntesten Arcade-Spiele, bei denen Charakter-Visuals eingeführt wurden - ging es darum, unsere technologische Angst spielerisch zu zähmen. Das Unbekannte wurde eindeutig als eine archetypische, feindliche Alien-Rasse dargestellt, die sich unserer Welt nähert.

Das Design der Aliens konzentrierte sich auf die Anthropomorphisierung einer Handvoll Pixel, wodurch ein ikonisches Logo entstand, das auch heute noch mit Generationen kommuniziert. Im Gegensatz dazu war die grafische Darstellung des Spielers nichts anderes als ein pixeliges Symbol einer Waffe, die in den Himmel feuerte. Die Idee der Repräsentation existierte überhaupt nicht.


Bildromane, Comics und die Animationsbranche haben einen endlosen Strom von Kultfiguren geschaffen, die die Populärkultur kontinuierlich dominieren. Aber diese Genres unterwerfen ihre Charaktere einer strengen Erzählung und Biographie. Unser Verständnis von ihnen basiert auf der Kenntnis ihrer Verhaltensmuster, Ziele, Bedürfnisse und ihrer Interaktion mit anderen. Hier unterschied sich die Charaktersymbolologie des Internets grundlegend - die Charaktere hier waren ausschließlich darauf angewiesen, eine visuelle Verbindung herzustellen, und hatten uns nichts weiter zu sagen als "Hallo".

Das weiße Rauschen durchschneiden

In der Tat hatten die Charaktere des Internetbooms viel mehr mit der Idee eines kommerziellen Maskottchens zu tun. Die Geschichte dieses Phänomens begann mit dem Michelin-Mann. 1894 erinnerte ein Reifenstapel die Brüder, die das Geschäft eines stehenden Mannes führten, und das erste Maskottchen, das jemals von einem Unternehmen als Gesicht einer Marke entwickelt wurde, wurde geboren.

Was folgte, war eine Lawine neuer Maskottchen. Zeichen auf Müslischachteln; Ronald McDonald, sowohl in Kostümen als auch in Grafiken; der Esso Tiger, der auf dem Dach von Tankstellen überproportional gesprengt wurde; und die schokoladentropfenförmigen Kreaturen für M & Ms sind nur einige Beispiele für die Maskottchen, die heute noch weltweit bekannt sind. Das Maskottchen ist ein Phänomen, das am besten in Bezug auf visuelle Kommunikation verstanden werden kann. Die Positionierungstheorie, die seit den 1970er Jahren im Marketing vorherrscht, verwendet das Beispiel einer aufsteigenden Massenkommunikation, die es für jede Nachricht immer schwieriger macht, den Empfänger zu erreichen.

Damit eine Marke erfolgreich sein kann, braucht sie eine fokussierte und einfache Position, die sie von jeder anderen unterscheidet und sie für den Verbraucher einzigartig macht. Nur eine klare, direkte Nachricht kann das wachsende weiße Rauschen der Informationsüberflutung überwinden, um den Verbraucher zu erreichen. Und Maskottchen wurden als wesentliche Partner in diesem Prozess konzipiert.

Die Positionierungstheorie kann auch unser Verständnis dafür verbessern, wie Charaktere im Internet kommunizieren. Die online entstandenen Charaktervisualisierungen verstärkten ein reduziertes und minimales Gesichtsmuster, eine Ästhetik, die mit den Ursprüngen der Bildkultur in Verbindung gebracht wurde. Diese Muster waren der Schlüssel zur Kommunikation ohne Worte und machten uns auf Websites aufmerksam. Sie fungierten nicht als eine Form menschlicher Repräsentation, sondern als Inkarnation von Wesen, die in einer virtuellen Welt leben - sie waren freundliche Torhüter, die eher wie eine Maske oder ein Maskottchen funktionierten als die erzählenden Figuren in Animationen und Comics.

Dieses Mantra heute zu beschwören, scheint natürlich anachronistisch. Mittlerweile sind wir es gewohnt, sofort zu fotografieren und zu filmen, wo und wann immer wir wollen. Wir laden einen nie endenden Strom von Fotos hoch, teilen und multiplizieren sie und zeigen unser Essen, unsere Haustiere, unsere Gesichter. Es scheint keine Notwendigkeit mehr für eine reduzierte oder abstrakte Darstellung zu geben. Also, wo sind all die Charaktere geblieben?

Der Schritt in die Realität

Der Wunsch, sich aus dem Internet zu befreien, kam schon früh in seiner Geschichte. Urban Designer Toys - direkte Übersetzungen des digitalen Perfektionismus mit ihren minimalen geometrischen Formen - erlebten zu Beginn des Jahrtausends ihren Höhepunkt in der Popularität.

Aus einem kulturellen Phänomen hervorgegangen, das seinen Ursprung in Hongkong hatte, veröffentlichten renommierte westliche Protagonisten wie James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius und Kaws eine Reihe von Charakteren, die in Vinyl verewigt wurden und zu begehrten Sammlerstücken wurden.

Als Gegenpol zu dem oft sterilen, massenproduzierten Gefühl von urbanem Vinyl folgte eine Welle kuscheliger, handgefertigter Designer-Plüschpuppen. Vor allem David Horvath und Sun-Min Kims Uglydolls, die während der Fernbeziehung des Paares als persönliche Liebesboten begannen, aber zu einem Mainstream-Produkt wurden.

Von da an bestand der naheliegende nächste Schritt darin, proportional zu wachsen, und bald inspirierten Charakterkostüme aus den Händen von Designern wie FriendsWithYou und Doma viele Künstler, ihre zweidimensionalen Charaktere in die reale Welt zu übersetzen.

Bereits 2006 haben wir das PictoOrphanage geschaffen, eine Familie mit 30 Kostümen, die auf Charakterentwürfen verschiedener Künstler basiert und von persönlichen Spendern aus der zweidimensionalen Welt in unsere dreidimensionale Welt gehoben wurde. Zusammen können all diese Strategien als Mittel gesehen werden, um die virtuelle Welt des Internets (oder allgemein jedes flache Bild) in unsere Realität zu übertragen. In letzter Zeit haben immer mehr digitale Künstler begonnen, analoge Techniken zu erforschen, um die Kluft zwischen digital und analog in Frage zu stellen und die Bewegung in Richtung Postdigitalismus zu antizipieren.

Nina Braun und Anna Hrachovec bringen grafische Strukturen und Kühnheit in das akribische Strickhandwerk. Roman Klonek übersetzt seine digitalisierten Skizzen in Holzschnittdrucke, und Bakea hat eine Anhängerschaft für seine digitalen Illustrationen von sepiafarbenen, dreiäugigen Monstern über soziale Medien gewonnen, während seine wahre Leidenschaft darin besteht, sie in „Präparatoren“ umzuwandeln. Zahlreiche Künstler vektorisieren ihre Skizzen, bevor sie sie auf Leinwand malen. Die Liste könnte endlos sein.

Während all diese Werke als bloße analoge Objekte wahrgenommen werden können, verwandeln sie ihre Verknüpfungen mit einer digitalen Ästhetik oder einem digitalen Werkzeug in einen Kommentar zum unbeständigen Zustand eines digitalen Bildes, für das die Regel lautet: Wenn die Stromversorgung ausgeschaltet ist, wird es weg sein. Der Übergang zu analogen Medien erhöht die Lebensdauer.

Maskottchen und Street Art

Eine andere Strategie vieler Künstler, um einen erkennbaren Charakter zu etablieren, besteht darin, auf einem gemeinsamen visuellen Vokabular aufzubauen, das sie mit ihrem Publikum teilen. Oft ähneln Charaktere populären kommerziellen Maskottchen, wobei geringfügige Variationen und Veränderungen sie von dem Produkt befreien, für das sie früher standen.

Das spielerische Zitieren, Remixen, Dekonstruieren und Echo etablierter Maskottchen zeigt sich in Juan Molinets gefälschten japanischen Produktdesigns oder in Osian Efnisiens "winzigen" Serien. Im Jahr 2003 führte Doma eine leicht veränderte Version von Ronald McDonald als Präsidentschaftskandidat in Argentiniens Zeiten des Staatsbankrotts ein. Seine animierten Werbespots und Straßenkampagnen kritisierten die Reduzierung der Wirtschaft auf die Rindfleischproduktion und boten einer aufstrebenden Generation keine anderen Chancen. In der laufenden Reihe von Community Service Announcements von Illustrator Jeremyville werden berühmte Maskottchen gezeigt, die versöhnende Gesten machen, um den Schaden zu heilen, den sie als Vertreter ihrer Muttermarken angerichtet haben.

Bereits 2013 erstellte Pictoplasma die Installation White Noise Serials. Anwenden von 500 verschiedenen Designer-Charakteren auf leere Pakete, wobei nur die Charaktere selbst verkauft werden. Alle diese Beispiele manipulierten das ursprüngliche Maskottchen und wurden durch Ändern kleiner Details oder Einfügen in neue Kontexte manipuliert, um ganz andere Bedeutungen und Assoziationen für den Betrachter hervorzurufen.

Auf der Straße haben sich städtische Künstler als Maskottchen etabliert, darunter The London Police, Flying Förtress, D * Face und Buff Monster. Street Art steht in direktem Wettbewerb zum Branding - die Praxis begann als Wiederaneignung des öffentlichen Raums, der visuell von Werbung dominiert wurde.

Durch die Anwendung der gleichen Methode wie beim Branding - die Positionierung einer klaren Botschaft mit einem Maskottchen - wandten Straßenkünstler die Mittel der Werbung gegen ihre Sache. Die Verbindung zwischen beiden zeigt sich in dem 2006 in São Paulo eingeführten Gesetz über saubere Stadt, in dem Werbung verboten und aus dem öffentlichen Raum entfernt wurde, und damit auch die gesamte städtische Kunst.

Der Künstler mr clement präsentiert seinen Hasencharakter Petit Lapin als generische Kaninchenform, schlicht weiß und fast ohne Merkmale. Es ist, als wäre es ein leerer, weißer Bildschirm, der sich unseren Projektionen und Sehnsüchten anbietet. Trotzdem benutzt er es während seiner gesamten Arbeit als Maskottchen. Mit einer Ausgabe von Gemälden, Comics, Skulpturen und Spielzeugen schafft Herr Clement eine wachsende Anzahl von Kunstwerken, die sich um eine Figur als leere Hülle drehen.

Von der dekonstruktiven Kritik am Maskottchen über die Rückgewinnung des öffentlichen Raums beginnen sich Maskottchen von Produktassoziationen zu trennen und stehen für sich. Dies wird am deutlichsten in Fällen, in denen die Figur eindeutig als Alter Ego fungiert, um den Künstler zu maskieren oder zu ersetzen.

Zum Beispiel verbreitet sich Cherry - Sänger der virtuellen Electro-Pop-Band Studio Killers - seit einiger Zeit als grafische visuelle Identität im Internet und in animierten Musikvideos. Die Fans wurden über ihren eigentlichen Schöpfer im Dunkeln gehalten.

Als sich die Künstlerin hinter Cherry während eines Vortrags auf der Pictoplasma-Konferenz zeigte, erklärte sie, wie die Figur ursprünglich als Alter Ego geschaffen wurde - ihre Fantasie von einer Frau, die sich völlig wohl fühlt, wenn sie sich vom weiblichen Stereotyp unterscheidet. Vielleicht ist die nächste Evolutionsstufe für Maskottchen ein Punkt, an dem Schöpfer und Charakter völlig ununterscheidbar geworden sind.

Wörter: Lars Denicke und Peter Thaler

Lars und Peter sind Mitbegründer von Pictoplasma, einer einzigartigen Organisation, die sich auf zeitgenössisches Charakter-Design spezialisiert hat und über Verlage, Veranstaltungen und Ausstellungen hinweg arbeitet. Die renommierte Berliner Konferenz und Festival feiert in diesem Jahr ihr 10-jähriges Bestehen. Dieser Artikel erschien ursprünglich in der Ausgabe 227 von Computer Arts.

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