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Das hier gezeigte Bild zeigt einen AgustaWestland AW101, einen Hubschrauber mit mittlerem Auftrieb, der sowohl für militärische als auch für zivile Anwendungen eingesetzt wird. Das Modell wurde in 3ds Max unter Verwendung von Referenzmaterial erstellt, das aus Fotos, technischen Zeichnungen und CATIA-Daten (CAD / CAM) stammt.
Das ursprüngliche Modell ist immer viel zu kompliziert und die Netze sind durcheinander, daher erstelle ich ein übersichtlicheres, was das Leben beim Mappen und Reduzieren der Renderzeiten, insbesondere bei Animationen, erheblich erleichtert. Das Modell ist wie ein Airfix-Kit aufgebaut, das in reale Komponenten unterteilt ist.
Ich benutze V-Ray zum Rendern der .max-Dateien. Für Standbilder rendere ich den Hubschrauber direkt auf den Hintergrund, wobei die Feinheit der Rotorbewegungsunschärfe erhalten bleibt, die verloren gehen kann, wenn Alphakanäle für die Komposition verwendet werden. Ich habe Grundeinstellungen für das Rendern, was bedeutet, dass ich in Photoshop nur minimale Nacharbeiten erledigen muss. Ich werde die Pegel und die Sättigung anpassen und ein bisschen Lichtblüte hinzufügen.
Die Hintergrund- und Reflexionskarten werden in Vue xStream erstellt. Ich möchte, dass diese ein häusliches Gefühl haben, das die Herkunft des Produkts widerspiegelt. Ich habe einige Zeit gebraucht, um die Wolken auch an den richtigen Ort zu bringen. Ich gehe gerne ins Detail - im Modell, im Mapping und im Hintergrund. Der Hinweis auf eine Paneellinie oder eine leichte Verzerrung in der Farbreflexion tragen zum Gesamteffekt bei. Ich bin sehr stolz darauf, die Dinge richtig zu machen.
Meine Inspiration kommt aus der realen Welt und ich versuche sie neu zu erschaffen. Wenn jemand sagt "Das ist ein schönes Foto", habe ich meine Arbeit richtig gemacht. Ich hoffe, meine Tipps können dazu beitragen, die Realität Ihrer Modelle zu verbessern.
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01. UVW-Karten
Beginnen Sie mit einem Low-Poly-Netz, das Polys zusammen mit Material-IDs gruppiert. Wenden Sie sechs planare UVW-Karten an. Einige decken nur einen Teil des Netzes ab, um Leerzeichen in den Bitmaps zu reduzieren.
02. Schießen Sie Ihre Geometrie
Wenden Sie einen TurboSmooth-Modifikator an, überprüfen Sie die Material-ID-Gruppen und geben Sie ihm drei Iterationen, da das Modell in hoher Auflösung aus der Nähe betrachtet wird.
03. Bitmaps
Erstellen und Anwenden von Bitmaps für Diffuse, Bump, Glossiness und Reflection - 24 für dieses Netz. Ich verwende eine Falloff-Karte für die Reflexion, wobei ich dieselbe Karte in den gegenüberliegenden und seitlichen Schlitzen verwende.
Wörter: Gary Weller
Gary Weller arbeitet bei AgustaWestland in Yeovil und erstellt CGI-Standbilder und Animationen. Er ist seit 25 Jahren im Unternehmen und begann mit Macromedia Extreme 3D in 3D.Dieser Artikel erschien ursprünglich in der 3D World Ausgabe 180.