So integrieren Sie CG und Live-Action nahtlos

Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 3 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Kann 2024
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Inhalt

Der Kern von großartigem VFX bleibt derselbe, aber neue Tools ändern ständig unsere Arbeitsweise. Die neuen, die ich kürzlich zu meinem Gürtel hinzugefügt habe, sind Photogrammetrie und Echtzeit-Raytracing. Die Photogrammetrie, der Prozess zum Erstellen von 3D-Elementen aus der Fotografie, gibt es seit den 1990er Jahren. Mit der 123D von Autodesk ist sie jedoch kostenlos, benutzerfreundlich und vor allem zuverlässig.

Während Echtzeit-Raytracing seit Beginn der Computervisualisierung ein Traum war, erfüllt Imaginations Caustic Visualizer for Maya das Versprechen der WYSIWYG-Interaktivität.

Dieses Tutorial befasst sich mit den kreativen und technischen Entscheidungen, die ich während eines Shootings getroffen habe, um eine animierte Krabbe für Crab Panther zu liefern, einen 30-Sekunden-Spot für Jewelers Mutual Insurance Company. Wir haben eng mit der Agentur Laughlin Constable zusammengearbeitet, die das Konzept und die künstlerische Leitung übernahm, und das Kreativteam war während der gesamten Produktion vor Ort. Die in diesem Lernprogramm verwendeten Techniken sollten auf alle wichtigen 3D- und Compositing-Anwendungen anwendbar sein.


01. Vorproduktionsaufgaben

Als VFX-Supervisor haben Sie zwei sich ergänzende Jobs. Während der Vorproduktion besteht die erste darin, einen Aktionsplan zu erstellen, der die bestmögliche Wirkung innerhalb des Budgets und des Zeitplans erzielt. Obwohl die Diskussionen zweifellos ernsthaft mit dem Geschichtenerzählen beginnen werden.

Während der Vorproduktion sind der Produzent und der Regisseur auf Sie angewiesen, um ihnen genaue Schätzungen von Zeit und Kosten für jeden Effekt zu geben. Es ist ihre Aufgabe, ihr Budget und ihren Zeitplan zusammenzurechnen, aber sie suchen nach Möglichkeiten, um die Vision mit minimalen Kompromissen umzusetzen.

Kreative Wege zu finden, um das Zeit-, Qualitäts- und Preisparadoxon zu knacken, ist der Name des Spiels. Es gibt viele Effekte, die schwierig erscheinen, aber für diejenigen, die keine Experten für visuelle Effekte sind, ziemlich einfach sind - und umgekehrt. Es ist entscheidend, dem Produktionsteam dabei zu helfen, herauszufinden, welches das Beste für sein Geld ist.

02. Effizienz sicherstellen


Wenn Sie am Set ankommen, sollten der Regisseur und der Datenschutzbeauftragte mit dem Aktionsplan vertraut sein. Ihre Aufgabe ist es, ein Anwalt für die Künstler zu Hause zu sein. Dies besteht hauptsächlich darin, die Informationen und Referenzen zu sammeln, die für die Künstler benötigt werden, und am Set kleine Änderungen vorzunehmen, die später Stunden in der Post sparen können.

03. Sammeln Sie Details am Set

Sobald Sie am Set sind, gibt es drei wirklich wichtige Informationen, die Sie für die Integration von Live-Aktionen benötigen. Kamerastatistik (Position, Objektiv- und Sensorgröße), Referenz und Beleuchtungsreferenz einstellen.

Ich habe festgestellt, dass die Anwendung OneNote sehr nützlich ist und ich habe sie auf meinem Handy. Ich mache ein Foto vom Feldmonitor als Rahmenreferenz und gebe dann die wichtigsten Informationen wie Kamerahöhe, Kameratyp, Auflösung und Brennweite für jedes Kamera-Setup ein.


04. Umfrage und Messung

Es kann sehr schwierig oder sogar unmöglich sein, einen natürlichen Standort genau zu erfassen. Laserscanning-Sets mit Lidar werden immer günstiger, bleiben jedoch teuer und arbeitsintensiv.

Stattdessen habe ich begonnen, Autodesks 123D als kostengünstiges Nachschlagewerk zu verwenden, mit dem ich eine sehr detaillierte Set-Vermessung durchführen muss. 123D generiert ein vollständiges 3D-Netz aus nichts anderem als einer Reihe von Fotos, die um ein Set oder Objekt herum aufgenommen wurden.

05. Fotografiere die Szene

Um eine Szene aufzunehmen, machen Sie eine Reihe von Aufnahmen in einem imaginären Kreis um das Motiv. Ich empfehle eine Brennweite von ca. 40 mm (Vollbildäquivalent). Wenn Sie eine Kamera mit einem großen Sensor wie einer DSLR verwenden, halten Sie die Blende hoch, damit alles scharfgestellt ist.

Versuchen Sie nach Möglichkeit, die Hintergrundkamera mittags in Ihrem Kreis zu platzieren. Wenn das Set sehr dunkel ist, empfehle ich außerdem, jede Aufnahme mit und ohne Blitz aus derselben Position zu machen. 123D ist beeindruckend, aber nicht magisch - es erfordert Details, um jedes Pixel zu triangulieren. Wenn Sie also die Form auf dem Foto nicht sehen können, kann die Software dies auch nicht.

06. Beleuchtungsreferenz erfassen

Nachdem wir die Kamerainformationen protokolliert und die eingestellte Geometrie erfasst haben, müssen wir mit der Beleuchtungsreferenz fortfahren. Ich empfehle die Verwendung einer Fischaugenlinse und eines Panokopfs, um eine Reihe von HDR-Kugeln vom Standort aus zu erfassen.

In diesem Fall könnte ich den Sand zwischen den Aufnahmen stören und bei klarem Himmel liefert unsere 123D-Geometrie die Beleuchtungsreferenz. Nehmen Sie jedoch immer einige Fotos im Stil hinter den Kulissen für Ihre Künstler auf. Es gibt nicht zu viele Referenzen.

07. Saubere Platten abschießen

Das Letzte, was ich empfehle, wenn möglich zu erfassen, ist eine saubere Platte. Ein sauberer Teller ist ein Foto ohne Schauspieler, Vordergrundelemente oder Atmosphäre. Für diesen Krabbenschuss habe ich beim DP vor dem Produktionstreffen zwei saubere Teller angefordert.

Da die Schärfentiefe bei diesen Aufnahmen sehr gering sein würde, bat ich um eine saubere Platte, bei der das Objektiv weit unten angehalten war, um eine vollständig fokussierte Platte zu haben, um sicherzustellen, dass die 3D-Kamera ausgerichtet war, sowie eine Quelle für Textur-Extraktionskamera-Projektion.

08. Rack den Fokus

Neben der in Schritt 7 erwähnten Platte habe ich auch eine zweite Platte angefordert, auf der der Kameraassistent den Fokus vom Vordergrund zum Hintergrund verschieben würde, um dem Compositor die Möglichkeit zu geben, die Platte in der Post neu zu fokussieren, wenn der Kameraassistent ein wenig war von ihren Spuren. Mit Hintergrundmaterial, sauberen Platten, Kamerainformationen und Referenz zu Set / Beleuchtung ist es an der Zeit, alles in 3D zusammenzuführen.

09. Hintergrundgeometrie erstellen

Laden Sie Ihre Fotos am Set in 123D. Stellen Sie sicher, dass Ihre Fotos Ihre Tiefenschärfe-Reinplatte von der Heldenkamera enthalten. Die Verarbeitung in der Cloud dauert einige Minuten. Wenn dies erledigt ist, sollten Sie eine 3D-Szene des Sets vor der Kamera haben und sogar Ihre Hintergrundplattenkamera in einem Schritt lösen.

10. Generieren Sie die Hintergrundgeometrie

Wenn Sie Ihre Szene erfolgreich generiert und Ihre Kameras gelöst haben, exportieren Sie die Szene als .fbx. Wenn Sie eine .fbx aus 123D exportieren, unterscheidet sich die erzeugte Textur wahrscheinlich in Farbe und Kontrast von der Hintergrundplatte. Es hilft bei der Beleuchtung, die Textur in Photoshop zu öffnen und die Farbe an die Hintergrundfarbe anzupassen.

11. Überprüfen Sie die Materialeinstellungen von Maya

Sie müssen einige Einstellungen in Maya ändern. Um die Pro Materials zu aktivieren, führen Sie den Befehl MEL aus: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; Führen Sie außerdem Folgendes aus: select -r miDefaultOptions; um die IBL-Standardeinstellungen von Maya zu optimieren.

Öffnen Sie mit dem miDefaultOptions-Objekt im Attribut-Editor die Zeichenfolgenoptionen und setzen Sie den Umgebungsbeleuchtungsmodus auf Licht. Importieren Sie zu diesem Zeitpunkt Ihren animierten 3D-Charakter und die .fbx von 123D in die Szene. Wählen Sie die 123D-Szene aus und aktivieren Sie Double Sided in den Render-Statistiken.

12. Richten Sie Ihre Kamera ein

Wechseln Sie nun die Perspektive zur Kamera. Wählen Sie die Visualizer-Ansicht und, um die Hintergrundplatte hinzuzufügen, wählen Sie die Kamera aus und fügen Sie dem Environment Shader-Slot einen mip_rayswitch_environment-Shader hinzu. Fügen Sie im Hintergrundkarten-Slot des Shaders eine mip_cameramap hinzu, und im Karten-Slot der Kamera-Karte können Sie jetzt einen mentalen Strahltexturknoten hinzufügen.

13. Überprüfen Sie die Übereinstimmung Ihrer Kamera

123D hätte die Kameraparameter einstellen sollen, aber möglicherweise müssen Sie die Kamera so anpassen, dass sie mit den am Set festgelegten Daten mit dem Hintergrund übereinstimmt, und die Kamera mit einer Bodenopazität von 50 Prozent anpassen, bis die strukturierte Geometrie und die Hintergrundplatte übereinstimmen.

Wenn es sich um eine bewegte Aufnahme handelt oder 123D überhaupt nicht funktioniert, ist möglicherweise eine Anwendung wie NukeX, PFTrack, Boujou oder After Effects erforderlich. Mit dem in 123D generierten Netz können Sie genaue 3D-Vermessungspunkte für Ihre Matchmoving-Software abrufen.

14. Passen Sie die Sonne an

Es ist Zeit, mit der passenden Beleuchtung zu beginnen. Da es sich um eine Tageslichtszene im Freien handelt, erstellen wir ein gerichtetes Licht, um die Sonne zu emulieren. Anstatt zu versuchen, genau zu erraten, wo sich die Sonne relativ zur Kamera befindet, können wir die Neigung und Richtung der Sonne perfekt anpassen.

Um den Sonnenstand mit Visualizer abzugleichen, werden nur die Schatten im Ansichtsfenster nachgezeichnet. Drehen Sie das gerichtete Licht, bis der Schatten im Ansichtsfenster mit den Schatten in der 123D-Textur übereinstimmt.

15. Fügen Sie das Himmelslicht hinzu

Verwenden Sie Mayas IBL, um die Umgebungsbeleuchtung des Himmels anzupassen. Wählen Sie im Dialogfeld "Rendereinstellungen" Visualizer als Renderer aus und klicken Sie auf der Registerkarte "Indirekte Beleuchtung" auf die Schaltfläche "Erstellen" für IBL. Der Himmel war klar blau, daher habe ich die Farbquelle der IBL auf Textur eingestellt und eine ähnliche blaue Farbe ausgewählt.

Deaktivieren Sie unter Renderstatistik die Option Primäre Sichtbarkeit und aktivieren Sie die globale Beleuchtung. Jetzt wird das Licht auf natürliche Weise von Sand, Fels und anderen Szenengeometrien reflektiert, ohne dass es mit einer Reihe von Lichtern oder einer HDR-Karte gefälscht werden muss. Dies gibt dem CG-Objekt automatisch eine physikalisch genaue Beleuchtungslösung.

16. Verfeinerung der Beleuchtung und der Shader

Visualizer für Maya verfügt über ein Ansichtsfenster, in dem Sie sehen, was Sie erhalten. Richten Sie das Ansichtsfenster so ein, dass Sie ein Faksimile des endgültigen Verbundwerkstoffs sehen und die Grundlagen für die endgültigen Renderebenen legen können, um die endgültige Politur und das Finish auf Ihre Szene anzuwenden.

17. Verwenden von Hypershade

Erstellen Sie in Hypershade ein neues mip_rayswitch-Material, mit dem wir verschiedene Materialien für das verwenden können, was die Kamera sieht und was GI oder die Reflexion "sieht".

Wählen Sie im Augenschlitz mip_matteshadow - das sieht die Kamera. Verwenden Sie dann innerhalb des Mattschattenmaterials eine mip_cameramap für die Hintergrundtextur und wählen Sie die Hintergrundplatte für das Bild aus.

18. Letzte Anpassungen

Für den Rest der Slots (Reflexionen, GI usw.) verbinden wir den Lambert-Shader aus der 123D-Szene. Wenn wir die Szene durch das Visualizer-Ansichtsfenster betrachten, wirft die Krabbe jetzt einen Schatten auf den Hintergrund und die richtige Okklusion vom Vordergrundfelsen.

Mit dieser nahezu endgültigen zusammengesetzten Ansicht können Sie die Beleuchtung und die Shader optimieren, bis Sie mit dem Bild zufrieden sind. Richten Sie als Nächstes DOF ​​so ein, dass es mit der Hintergrundplatte im Ansichtsfenster übereinstimmt.

19. Einrichten der Renderebenen

Der letzte Schritt in Maya besteht darin, unsere Renderebenen für die Ausgabe einzurichten. Erstellen Sie zwei neue Renderebenen, indem Sie die Master-Ebene kopieren. Nenne eine Schönheit und den anderen Schatten.

Wählen Sie in der Schattenebene das Ground-Objekt aus, klicken Sie im Rayswitch-Knoten mit der rechten Maustaste auf Eye Ray und wählen Sie Create Layer Override. Fügen Sie im Material mip_MatteShadow eine Ebenenüberschreibung für die Hintergrundzuordnung hinzu. Klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste und wählen Sie Verbindung trennen. Erstellen Sie erneut eine Ebenenüberschreibung für die Farbe des Schattens und setzen Sie die Schattenfarbe auf Weiß.

20. Die Schattenebene

Wählen Sie die Kamera aus, rufen Sie den Shader mip_rayswitch_environment auf und erstellen Sie eine Überschreibung für den BG-Shader. Wählen Sie Ihr CG-Objekt aus, öffnen Sie die Registerkarte Rendern in der Attribut-Tabelle und geben Sie 0 in das erste Feld der Spalte Primäre Sichtbarkeit ein. Sie haben jetzt nur noch weiße Schatten auf schwarzem Hintergrund.

21. Die Schönheitsschicht

Wählen Sie in der Ebene "Schönheit" den Boden aus, brechen Sie den Augen-Shader und erstellen Sie an seiner Stelle einen Lambert-Shader. Stellen Sie die diffuse Farbe auf Schwarz und unter Mattopazität den Mattopazitätsmodus auf Schwarzes Loch ein. Wiederholen Sie die Änderungen an der Umgebung mip_rayswitch_, die Sie in der Schattenebene vorgenommen haben, auch für diese Ebene. Das ist alles für die Einrichtung der Renderebene. Der nächste Schritt besteht darin, Ihre Pfade einzurichten und auf "Rendern" zu klicken.

22. Setzen Sie die Renderebenen zusammen

Laden Sie in Nuke die Hintergrundplatte, die Beauty-Ebene und die Shadow-Ebene. Verwenden Sie den roten Kanal der Schattenebene als Luma-Maske für einen Gradknoten, verdunkeln Sie die Platte, um sie an die im Hintergrund vorhandenen Schatten anzupassen, und berechnen Sie sie dann auf der Beauty-Ebene.

Nehmen Sie die saubere Platte, die scharfgestellt ist, und schneiden Sie eine winzige Ecke des Vordergrundsteins aus, um sie zu defokussieren und vor die Krabbe zu legen. Wenn Sie den Stein als winzigen Fleck darauf legen, entsteht kein Rand zwischen der Krabbe und dem Stein, und wir müssen nicht in die Matte des Felsens essen, um sicherzustellen, dass sich kein Sand dahinter befindet.

Drücken Sie abschließend auf Rendern und senden Sie es an den Koloristen, um die endgültige Note zu erhalten. Tools wie 123D und Visualizer machen es einfacher als je zuvor, sich der realen Welt anzupassen. Vergessen Sie jedoch nicht, dass es letztendlich Kunst ist und Sie ein Künstler sind. Die Realität ist nur ein Ausgangspunkt. Es ist Ihre Aufgabe, sie zu verbessern.

Wörter: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt ist seit sieben Jahren VFX-Supervisor und leitender Künstler für die Straighface Studios in Seattle. Dieser Artikel erschien ursprünglich in der 3D World-Ausgabe 178.

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