So erfassen Sie Bewegungen in Ihren 3D-Renderings

Autor: John Stephens
Erstelldatum: 1 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 19 Kann 2024
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АНИМАЦИЯ РОБОТА ИЗ RUSSIAN CYBERFARM | After Effects | Cinema 4D | RedShift | РУССКАЯ КИБЕРДЕРЕВНЯ
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Inhalt

Als freiberuflicher Künstler arbeite ich an einer Vielzahl kleiner Projekte, von denen die meisten das Erstellen und Texturieren von 3D-Kunst und Assets beinhalten. So lange ich mich erinnern kann, bin ich ein großer Fan der Formel 1, und so viele meiner persönlichen Projekte drehen sich um dieses Thema.

Die Fertigstellung dieses Bildes dauerte ungefähr eine Woche. Ich habe die gesamte Modellierung für die Szene mit 3ds Max erstellt, meiner bevorzugten Modellierungssoftware. Ich habe UVs mit dem UVW-Modifikator Unwrap in 3ds Max ausgepackt, wobei Texturen in Photoshop erstellt und in einigen Fällen mit Mudbox auf Modelle gemalt wurden.

Für das Rendering habe ich mental ray verwendet. Dies war der erste Renderer, den ich jemals verwendet habe, und er ist zu meinem bevorzugten Renderer geworden. Die Ergebnisse, die Sie mit Arch & Design-Materialien und dem Daylight-System erzielen können, sind von sehr hoher Qualität. Außerdem können Sie mit nur geringen Anpassungen sehr realistische Ergebnisse erzielen. Da für 3ds Max keine zusätzlichen Plug-Ins erforderlich sind, ist mental ray ein hervorragender Renderer.


Ich möchte, dass die Zuschauer dieser Szene das Gefühl haben, dass der Fahrer pusht und am Limit ist. vielleicht etwas zu stark drücken. Ich konzentriere mich auf die Bewegung in der Szene und das Blockieren des Vorderrads. Es sind das Detail und der Betrachtungswinkel, die wesentlich zur Aktion im Render beitragen.

Hier finden Sie alle benötigten Assets.

01. Beginnen Sie mit der Modellierung

Anhand von Planansichten des aus dem Internet gesammelten Autos beginne ich mit dem Modellieren in 3ds Max. Ich beschließe, dem Modell selbst so viele Details wie möglich hinzuzufügen, anstatt sie mit Bump- oder Displacement-Karten zu detaillieren. Auf diese Weise kann ich ein realistisches Erscheinungsbild erhalten und Zeit in der Postproduktion sparen. Ich modelliere die Plattenverbindungen und Schrauben. Obwohl in der letzten Szene nicht das gesamte Auto im Blick ist, modelliere ich gerne das gesamte Fahrzeug, um reale Reflexionen und Schatten zu ermöglichen.

02. Bevorzugte Werkzeuge


Beim Erstellen der verschiedenen Teile dieses Modells beginne ich mit einem 3ds Max-Standardprimitiv oder einem erweiterten Primitiv, das dem Objekt, das ich erstellen möchte, am nächsten kommt. Zum Beispiel beginne ich für einen Reifen mit einem Zylinder. Bei einigen größeren Objekten beginne ich jedoch mit einer Box oder einer Ebene und konvertiere sie dann in bearbeitbare Polys. Sobald es sich um eine bearbeitbare Poly handelt, können Sie mit der Option "Verbinden" ganz einfach zusätzliche Kanten hinzufügen oder die Scheitelpunkte und Kanten nach Bedarf bearbeiten.

03. Komplexe Texturen in mentalen Strahlen verwenden

Ich packe das Modell mit dem UVW-Modifikator Unwrap in 3ds Max aus. Bei der Erstellung von UVW-Karten für Formel-1-Objekte ist es wichtig zu berücksichtigen, wo sich Dinge wie Sponsorenlogos und Körperlinien befinden, damit sie nicht aufgeteilt werden - und um ein weniger pixeliges Ergebnis zu erzielen. In einigen Fällen exportiere ich verschiedene Teile des Modells in Mudbox und male Texturen direkt auf das Modell, wodurch es einfacher wird, die Positionsmaterialien zu erhalten, wenn das UVW nicht einfach ist.


Ich halte die Bereiche mit den Sponsorenlogos in den UV-Strahlen so groß wie möglich. Dies kann jedoch dazu führen, dass mehr Texturen verwendet werden müssen, da mehrere Objekte nicht eine Karte gemeinsam nutzen können. Es geht also darum, ein Gleichgewicht zu finden. In mental ray werden die Texturen mithilfe von Arch & Design-Materialien mit mehreren Rollout-Parametern erstellt. Diese ermöglichen es mir, die Reflexionen und den Glanz des Autos zu verfeinern. Arch & Design hat großartige Voreinstellungen wie Wasser und Gummi, zu denen Sie Ihre eigenen Karten hinzufügen können.

04. Animation einstellen

Nachdem die Modelle in Position sind, habe ich die Animation der Szene eingerichtet. Das rechte Vorderrad hat eine Vorwärtsdrehung, das linke Rad (aufgrund des Blockierens) hat eine geringe Drehung und mehr eine Gleitbewegung, aber da ein Fahrer die Bremse schrittweise lösen würde, würde es immer noch eine gewisse Drehung geben. Das Auto hat auch eine Vorwärtsbewegung. Ich erstelle die Animation, indem ich alle relevanten Teile miteinander verbinde, und verwende dann die Auto-Key-Funktion, indem ich die Start- und Endpunkte mit den erforderlichen Umdrehungen positioniere.

05. Einstellen des Treibers

Wenn die Räder eingestellt sind, muss ich die Position des Fahrers anpassen. Wiederum unter Bezugnahme auf Referenzmaterial passe ich die Positionen des Fahrerhelms, des Lenkrads sowie der Arme und Handschuhe des Fahrers an. Das Schwierigste, was ich in dieser Phase finde, ist zu versuchen, die Kraft des Fahrers und die Arbeit, die der Fahrer leistet, sowie die G-Kraft beim Bremsen zu vermitteln, da der Fahrer so kleine Bewegungen ausführt und nur sehr wenig von der zu sehen ist draußen.

06. Reifenrauchsimulation einrichten

Ein Schwerpunkt der Szene ist, dass der Rennwagen sein Vorderrad blockiert und Rauch um den Reifen wickelt. Deshalb verbringe ich einige Zeit damit, ihn richtig zu präsentieren. Ich erstelle den Basisrauch mit dem FumeFX-Plug-In.

Ich verwende eine Partikelflussquelle (PF) und eine FFX-Partikelquelle mit FumeFX, um den Rauch zu erzeugen. Durch die Verknüpfung mit dem vorderen Blockierrad folgt dieser dem gleichen Animationspfad, um einen realistischen Rauchfluss auf und um den Reifen sicherzustellen. Aufgrund der Vielzahl von Optionen sowohl in FumeFX als auch in der PF-Quelle verbringe ich viel Zeit damit, das Richtige für die Szene zu erreichen.Und da keine zwei Überbrückungen gleich sind, geht es wirklich darum, kleine Änderungen an Dingen wie dem Radius der Rauchpartikel oder der Windstärke und den Turbulenzen vorzunehmen, bis sie zur Gesamtrichtung der Szene passen. Nach jeder Änderung erstelle ich ein Test-Rendering, um festzustellen, ob ich in die richtige Richtung gehe. Bei diesem gesamten Prozess geht es um Versuch und Irrtum.

07. Kameraparameter verwenden

Mit den Parametern können Sie die Szene wirklich hervorheben. Ich finde, dass die Verwendung von Perspektiv-, Dolly- und Rollkameras eine einfache Möglichkeit ist, sie dynamischer aussehen zu lassen und einer Szene Action hinzuzufügen. Dies ist auch eine gute Möglichkeit, um an anderen Bereichen des Modells zu arbeiten. Durch Auswahl der Kamera können Sie schnell überprüfen, wie die Szene aussehen wird. Während des gesamten Vorgangs habe ich einige dieser Kameras eingerichtet, da selbst ein kleiner Winkelunterschied die Perspektive des Betrachters dramatisch verändern kann.

08. Beleuchtung einstellen

Um das Licht einzustellen, bevorzuge ich die Verwendung von mental ray, da es meiner Meinung nach sehr einfach zu bedienen ist und Sie schnell qualitativ hochwertige Ergebnisse erzielen können. Als ich anfing, war es das, was ich für mich am angenehmsten fand, und so wurde es zu meinem bevorzugten Renderer. Bei Verwendung mit Arch & Design-Texturkarten fällt das Modell wirklich auf. Um die Szenenbeleuchtung einzustellen, beginne ich immer mit der Einrichtung eines Tageslichtsystems, da dies beim Rendern mit weichen Schatten qualitativ hochwertige Schatten erzeugt.

09. Nutze die Umgebung

Die Umgebung ist wichtig für realistische Reflexionen. F1-Autos verfügen über subtile Reflexionen, sei es Wolken, Karosserie oder Tribünen, die das Auto zum Leben erwecken. Da ich ein Tageslichtsystem und einen mentalen Strahl verwende, ist eine großartige Funktion in 3ds Max, die ich gerne verwende, die mentale Strahlenkarte von mr Physical Sky für die Umgebung. Dies ist ideal, da Sie Ihre eigene Materialkarte hinzufügen können, z. B. ein Bild von Wolken, und diese dann mithilfe der Dunst- und Sonnenuntergangseffekte anpassen können. Diese wirken sich auf die Beleuchtung aus und machen die Szene voluminös.

10. Rendern

Die Hauptszene wird mit mental ray gerendert, wobei die meisten Einstellungen auf mindestens 2x hoch eingestellt sind. Obwohl das Rendern auf meinem System lange gedauert hat, lohnen sich die Ergebnisse, wenn Sie die Bildgenauigkeit, die weichen Schatten usw. so hoch wie möglich einstellen können. Nachdem ich das Hauptbild gerendert habe, entscheide ich mich für ein paar weitere Renderpässe für verschiedene Elemente des Autos.

11. Verfeinern Sie die Bewegung

Um die Bewegung in der Szene zu verfeinern, rendere ich immer noch mit Renderings, die den Bewegungsunschärfeeffekt enthalten. Ich neige auch dazu, ein so großes Bild mit einer viel größeren Pixelgröße als das End-Composite zu rendern, da Sie nie wissen, wofür Sie das Stück verwenden dürfen. Wenn Sie die Größe erhöhen müssen, verringern Sie die Qualität, daher finde ich es viel besser, größer zu rendern und zu verkleinern.

12. Optimierungen in Photoshop

Mit einfachen zusammengesetzten Ideen überlagere ich die verschiedenen Renderings und verwende verschiedene Mischmodi und Ebenenmasken, z. B. für Farbton, Sättigung und Kurven, um den gewünschten Effekt in Photoshop zu erzielen. Ich verwende auch die Werkzeuge Ausweichen und Brennen, um dem endgültigen Bild mehr Tiefe zu verleihen. Außerdem arbeite ich hier an dem Lock-up-Rauch, um ihn so zu gestalten, dass er dem von echtem Rauch ähnelt.

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