Wie man 3D-Fan-Kunst beherrscht

Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 5 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Kann 2024
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Inhalt

Nachdem ich die erste Staffel der TV-Serie Daredevil gesehen hatte, wusste ich, dass ich meine eigene 3D-Kunst des Daredevil-Charakters machen musste, der seinen schwarzen Bürgerwehranzug trug. Für diese Szene habe ich wirklich versucht, eine Ähnlichkeit mit dem Schauspieler Charlie Cox zu schaffen und das insgesamt dunkle Gefühl der Show zu bekommen. Dieses Gefühl zu erzeugen war tatsächlich komplexer als ich es mir vorgestellt hatte, da es sehr dunkel und kontrastreich ist. Ich musste daher viel an der Beleuchtung und den Shadern anpassen, um das gewünschte Aussehen zu erhalten.

Zuerst plante ich meine Szene und meine Komposition, sammelte viele Bilder aus der Show- und Konzeptkunst der Daredevil-Comics und begann dann aufzuschlüsseln, welche Werkzeuge ich benötigen würde, um meinen Charakter zu vervollständigen. Von Anfang an wusste ich, dass der schwierigste Prozess darin bestehen würde, Regen und „Nässe“ zu erzeugen, da dafür viele Maschinenressourcen benötigt werden.

Ich habe Maya und ZBrush zum Modellieren und Formen verwendet, Mari und Quixel zum Texturieren und V-Ray als Hauptrenderer


Die Hauptwerkzeuge, die ich benutzte, waren Maya und ZBrush zum Modellieren und Formen. Ich habe viel Zeit mit den anatomischen Merkmalen verbracht, damit ich nicht zu diesem Prozess zurückkehren musste. Ich habe Mari und Quixel für die Texturierung und V-Ray als Hauptrenderer verwendet.

Alles wurde in 32.bit .exr Pässen gerendert und jedes Licht war ein anderer Pass.Auf diese Weise hatte ich die volle Kontrolle über die Szene und konnte mit Intensität, Sättigung, Kontrast und anderen Dingen in Photoshop spielen.

Dieses Tutorial zeigt meinen Look-Entwicklungs-Workflow, der Ihnen hoffentlich nützlich sein wird. Ich entscheide mich für die meisten meiner persönlichen Projekte, damit sie in eine Film- oder VFX-Pipeline passen. Lass uns anfangen!

Hier finden Sie alle benötigten Assets.

01. Das Netz blockieren

Sobald ich das Basisnetz mit der richtigen Topologie und den richtigen Proportionen habe, modelliere ich die Anatomie und die Gesichtszüge. Ich gruppiere dann das Gesicht in Polygruppen, damit ich es später teilen und mit der Anzahl der Polygone höher gehen kann. Sobald das gesamte Netz fertig ist, beginne ich mit dem Testen der Kleidung, indem ich die Geometrie aus dem Hauptnetz extrahiere. Zum Formen der Anatomie verwende ich nur einfache Pinsel - normalerweise sechs: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move und hPolish.


02. Das Shirt verfeinern

Wenn ich die richtige Topologie für das Shirt habe, fange ich an, die Falten zu formen. Da es sich um ein sehr enges Kleidungsstück handelt und es nass wird, müssen die Falten ein körpernahes Gefühl haben. Ich entscheide mich, das Stoffmuster im Modellierungsprozess anstelle der Texturierung zu erstellen. Also wähle ich zwei kachelbare Bilder; eine für den gesamten Körper des Hemdes und eine für die halben Ärmel. Dann wende ich für die Armpolster das HexTile-Muster auf die Registerkarte Oberflächenrauschen an.

03. Die Hose verfeinern

Für die Hose verwende ich ein ähnliches Verfahren wie für das Hemd, aber diesmal sind die Falten viel intensiver, da der Stoff viel dicker und lockerer ist. Ich muss auch die notwendige Spannung im rechten Bein mit den Stockhaltern haben, die das Tuch festziehen. Für die Falten verwende ich die Bürsten Standard, Slash 3, hPolish und Dam_Standard.


04. Nähte und Stiche

Nach der Verfeinerung der Details füge ich die Stiche und Nähte mit dem Dam_Standard- und dem Standardpinsel hinzu, wobei ein Alpha angewendet und die Lazy Mouse-Funktion aktiviert ist. Sie können diesen Prozess beim Texturieren oder direkt in der normalen Karte verwenden. Ich versuche jedoch immer, ihn in den Modellierungsprozess einzubeziehen.

05. Verschiebungskarte

Bevor ich mit der Farbtexturierung in Mari beginne, importiere ich das Gesichtsnetz und erstelle eine Verschiebungskarte mit entsättigten Scandaten. Dann importiere ich mit der Karte, die ich in Mari erstellt habe, einen Verschiebungsmodifikator in ZBrush, den ich zum Modell backe. Ich füge dann das zusätzliche skulpturale Detail hinzu, insbesondere die Falten, die der Schauspieler hat. Dies ist, was ich als meine 32.bit-Verschiebungskarte exportiere.

06. Oberflächenkarten testen

Bei Verwendung von Verschiebungs- oder normalen Karten ist es immer schwierig zu wissen, ob die Intensität gut genug ist. Sobald ich alle Oberflächenkarten für den Charakter habe, gehe ich zu Maya und erstelle eine Studio-Zweipunktbeleuchtung und erstelle für jede Karte, die ich verwende, einen groben Clay Shader. Ich teste das dann in V-Ray. Es hilft mir, die Änderungen zu bemerken, die ich an den Karten vornehmen muss. Ich exportiere dann wieder, damit ich alles bereit habe, um die Textur zu malen.

07. Texturierung in Mari

Ich mag es, Gesichter in Mari zu texturieren, weil Ihnen eine große Auswahl an Aktionen und Ressourcen zur Verfügung steht. Ich fange an, prozedurale Ebenen für die Grundfarbe zu verwenden. Ich füge dann fotografische Informationen und einige Einstellungsebenen in Sättigung und Kontrast hinzu. Zum Schluss male ich die Stoppeln von Hand. Sobald die Farbkarte fertig ist, wechsle ich zu den sekundären Karten wie Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular und Gloss.

08. Texturieren von Kleidung

Für die Kleidung benutze ich die Quixel Suite. Dies ist ein großartiges Tool, wenn Sie weniger Zeit für das Malen von Texturen benötigen, da Sie grundsätzlich gleichzeitig an jeder Karte arbeiten und die Freiheit haben, jedes Dokument zu optimieren. Für den Stoff verwende ich die intelligenten Materialien und optimiere die Masken in Glanz und Spiegel. Ich füge dann etwas Schmutz hinzu und reiße alles in Quixel auf und optimiere es direkt in den Karten in Photoshop.

09. Haare und Stoppeln

Ich benutze das nHair-System, um Haare und Stoppeln zu erzeugen. Mit nHair mit dem VRayHairMtl können Sie ein sehr realistisches Aussehen erzielen. Ich habe drei Haarsysteme eingerichtet, um unterschiedliche Variationen im Verhalten des Haarflusses sowie in Ton, Skala und Breite zu haben.

10. Schauen Sie sich Development Viz an

Nachdem alles eingestellt ist, ist es Zeit, auf Rendern zu drücken und zu sehen, wie der Charakter aussieht. Für die Vorschau der Look-Entwicklung habe ich eine Studio-Dreipunktbeleuchtung und einen HDRI eingestellt, genau wie die Umgebungsbeleuchtung. Dies ist sehr hilfreich, wenn Sie Ihre Shader, insbesondere Haare und Haut, optimieren, da dies wahrscheinlich die schwierigsten Shader sind, mit denen Sie ein natürliches Aussehen erzielen können.

11. Prop Texturierung in Quixel

Jedes Asset und jede Requisite in der Szene ist in Quixel strukturiert, aber dieses Mal verwende ich Marmoset zum Testen der Texturen, anstatt den 3DO-Viewer zu verwenden. Ich folge einer Spiegel- / Rauheits-PBR-Pipeline. Auf diese Weise weiß ich, ob es in Marmoset gut aussieht, in V-Ray sogar noch besser. Da V-Ray keinen Rauheitsschlitz unterstützt, müssen Sie nur Ihre Karte invertieren und in den Glanzschlitz und die Spiegelkarte in den Reflexionsschlitz stecken.

12. Szenenmontage

Jetzt ist es Zeit, das endgültige Bild zu rendern. Es ist wichtig, dass das Layout der Komposition gut ist. Es ist daher ratsam, Ihrer Szene durch Überlappung Tiefe zu verleihen. Überlappen Sie Ihre Objekte so weit wie möglich. Auf diese Weise wird Ihr Bild besser lesbar und Sie erhalten die Tiefe, die Sie benötigen. Ich habe ungefähr 12 Lichter für die gesamte Szene eingestellt, damit ich die gewünschte Lichtstimmung bekomme.

13. Zusammenstellung der Pässe

Jedes Licht ist ein separater Durchgang, um die volle Kontrolle über das Bild zu geben. Am Ende habe ich 25 Durchgänge in Photoshop. Für das Compositing stelle ich das Umgebungslicht ein und GI multipliziert dann die Umgebungsokklusion. Ich füge die Lichtdurchgänge im linearen Ausweich- oder Bildschirmmischmodus hinzu und über den Lichtern füge ich SSS, Selbstbeleuchtung, Reflexion und Brechung im selben Mischmodus hinzu. Oben verwende ich die Z-Tiefe, Farbkorrekturschichten und Posteffekte als Rauch.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D World Magazin Ausgabe 211; kauf es hier.

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