Erstellen Sie in 10 Schritten eine starke weibliche Figur

Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 17 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 12 Kann 2024
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Ich denke, ich sollte zunächst sagen, dass Sie immer mit einem Konzept beginnen sollten, das Sie lieben, da Sie viel Zeit damit verbringen werden, daran zu arbeiten. In diesem Fall wollte ich etwas Stammesartiges tun, und nach langer Suche stieß ich auf einen erstaunlichen niederländischen Künstler, Hendrik Visser.

Sobald Sie das gewünschte Konzept haben, können Sie am einfachsten mit einem einfachen Übermalen alle Netze, die Teil des Teils sind, blockieren und auflisten. Ich habe festgestellt, dass Sie auf diese Weise einen "Angriffsplan" haben und eine klarere Vorstellung von den Teilen haben, die Sie herstellen müssen, wenn Sie ein Polymodell oder eine Skulptur usw. erstellen möchten.

Lassen Sie sich von diesen brillanten Beispielen für 3D-Kunst inspirieren

01. Modellierung


Der erste Schritt ist die Modellierung. Ich glaube, dass es entscheidend ist, eine gute Arbeitstopologie in all Ihren Modellen zu haben, auch wenn ein Charakter, an dem Sie arbeiten, nicht animiert wird. Es ist empfehlenswert, in jedem Modell, das Sie ausführen, eine saubere, rig- / animierungsfreundliche Topologie beizubehalten. Nach dem, was mir alle meine Lehrer beigebracht haben, werden Personalvermittler dies immer auch in Ihren Modellen sehen wollen.

Aus diesem Grund habe ich das Basisnetz in Maya gemacht. In diesem Stadium mache ich mir keine Sorgen über die Ähnlichkeit mit dem Konzept oder das Posieren, sondern halte einen sauberen Kantenfluss und ein grundlegendes Formlayout für eine einfachere und organischere Bildhauerei später. Das Tolle an einem sauberen Grundnetz ist, dass Sie am Ende vermeiden müssen, Ihre Skulptur erneut zu öffnen.

02. Retopologie

Dies ist das Netz, das ich zur weiteren Bildhauerei in Zbrush aufgenommen habe, aber danach war ich mit der Topologie an den Beinen nicht sehr zufrieden, daher habe ich an diesem Teil eine Retopologie durchgeführt.


Nachdem ich mit der Skulptur zufrieden war, exportierte ich die niedrigsten Unterteilungsebenen zum UV-Entpacken zurück in Maya und brachte sie dann zurück nach Zbrush, um alle Verschiebungskarten zu exportieren. Es ist definitiv ein langsamer Prozess, aber es ist immens erfreulich, wenn Sie alle Ihre Details in einem verwendbaren Polycount haben.

03. Federn

Eines der lustigsten kleinen Details, die ich modellieren musste, waren die Federn. Ich näherte mich ihnen mit verschiedenen Strategien, von VrayFur bis zum Binden von Fibermesh in Zbrush, aber am Ende entschied ich mich, die Feder in der exakten Form zu modellieren, die ich wollte, da die anderen Strategien mir nicht die Kontrolle gaben, die ich brauchte.

Ich begann damit, den Rücken der Feder zu modellieren und eine 1x10-Polyplane mit dem Gitterwerkzeug zu verformen, zu duplizieren und erneut zu gittern und so weiter. Einer meiner Lehrer sagte mir: "Wenn Sie mit dem Modellieren davonkommen können, tun Sie dies. Nichts wird jemals ein gutes Modell schlagen", da es in diesem Fall besser ist, es zu machen, als es zu fälschen.


04. Posieren

An diesem Punkt können Sie Ihren Charakter auch posieren, entweder mit den Werkzeugen in Zbrush oder mit einem einfachen Rig in Maya, obwohl ich in diesem Fall Zbrush zum Posieren verwendet habe. Wenn Sie dies tun, ist es sehr wichtig, dass Sie eine T-Pose-Version Ihrer Skulptur behalten, da Zbrush keine Transformationsinformationen speichert.

Nachdem ich meine Pose fertig hatte, nahm ich mir etwas Zeit, um die Umgebung zu modellieren und die Beleuchtung einzurichten, während ich versuchte, die Stimmung so genau wie möglich an Hendrik Vissers ursprüngliches Konzept anzupassen. Für dieses Projekt habe ich mich für Vray entschieden, da ich finde, dass es sehr gute Ergebnisse liefert und sehr einfach zu bearbeiten ist. Ich hatte rechts ein warmes Schlüssellicht wie die Sonne, links ein kühleres Fülllicht und eine Umgebungs-HDR für meine indirekte Beleuchtung.

05. Texturierung

Der nächste Schritt ist die Texturierung. Sobald der schwierige Teil erledigt ist, weiter zu meinem Lieblingsteil: Texturieren! Ich habe diese große Aufgabe Stück für Stück von Kopf bis Fuß mit Mari durchlaufen. Ich habe festgestellt, dass dieses Programm, obwohl es zunächst einschüchternd ist, so viele praktische Werkzeuge enthält, die den Prozess des Texturmalens vereinfachen, ohne sich zu viele Gedanken über Nähte an Ihren Netzen machen zu müssen.

Durch die Verwendung von hochauflösenden Fotos zusammen mit Malwerkzeugen und Mischmodi in Mari erhielt ich sehr überzeugende und scheinbare Texturen für mein Projekt. Eine andere Sache, die ich in diesem Programm sehr nützlich finde, ist, dass Sie Mock-up-Shader erstellen können, in denen Sie Verschiebungen, Unebenheiten, Spiegelkarten usw. einstecken (und bearbeiten) können.

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