Bericht: Webanweisungen @media, Tag 2

Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 12 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Kann 2024
Anonim
Responsive Webdesign, Workflows und Content Atomisierung (Teil 2/2)
Video: Responsive Webdesign, Workflows und Content Atomisierung (Teil 2/2)

Präsentationsfolien für die inspirierenden Gespräche bei Web Richtungen @media in der vergangenen Woche wurden online geschaltet, sodass diejenigen, die es verpasst haben, einen Teil der Aktion nachholen können.

In diesem Jahr forderte Hannah Donovan die Branche auf, nach einem „Toolkit der Zukunft“ zu suchen, um das Design für neue Plattformen zu erleichtern. Es gab zwei Gespräche über die „Gamifizierung“ von Anwendungen. und mehrere Redner skizzierten aufregende neue Möglichkeiten in CSS3 und HTML5.

Stephen P. Anderson stellte in seinem Vortrag über die Unterstützung leidenschaftlicher Benutzer Techniken für die Verwendung von Gamification vor, um Menschen zu motivieren, Aufgaben zu übernehmen und zu erledigen.

Er sagte, dass das Spielen von Geschäftsanwendungen, um Benutzer zu beschäftigen, eine gute Strategie ist, aber gegen die gängige Praxis der „Zuckerbeschichtung“ verstößt - das heißt, zusätzlich zu der Aufgabe eine Schicht Spaß hinzuzufügen, wie Punkte, Abzeichen, goldene Sterne und bald. "Eine Spielschicht hält das Verhalten nicht aufrecht", warnte er. "Anstatt Spaß hinzuzufügen, finden Sie den Spaß in der Kernaktivität."

Um dies zu erreichen, muss der Spielaspekt die menschliche Natur erschließen, indem er Dinge anspricht, zu denen Menschen auf natürliche Weise getrieben werden. Zum Beispiel möchten Menschen ihren Status verbessern und sich im Verhältnis zu ihrer persönlichen Bestleistung verbessern. Ein Spiel ist also eher spannend, wenn es die Möglichkeit bietet, diese Wünsche zu erfüllen.

Er verwendete das Beispiel einer Anwendung, um die Zeit aufzuzeichnen, die während des Arbeitstages für verschiedene Aufgaben aufgewendet wurde. Der erste Schritt beim Spielen der Aktivität besteht darin, die Kernherausforderung zu identifizieren. In diesem Fall besteht der zugrunde liegende Zweck der Zeiterfassung darin, den Benutzer besser einschätzen zu lassen, wie lange er für die Ausführung der Aufgaben benötigt. Die nächste Stufe besteht darin, einen Prozess zu entwickeln, der den Benutzer dazu bringt, den Hauptzweck zu erreichen, indem er einen der nützlichen Aspekte der menschlichen Psychologie ausnutzt, die Stephen identifiziert hat. In der Zeiterfassungsanwendung kann dies erreicht werden, indem Benutzer gebeten werden, abzuschätzen, wie lange ihre Aufgaben dauern werden, bevor sie gestartet wurden, und dann die tatsächlich benötigte Zeit aufzuzeichnen. Am Ende des Tages berechnet die Anwendung, wie genau der Benutzer seine Schätzung vorgenommen hat, und zeichnet über die Wochen ein Diagramm auf, wie sich seine Genauigkeit geändert hat. Durch Hinzufügen dieses Genauigkeitsmaßes zur Zeiterfassung wird die Aktivität zu einem Spiel.

Sebastian Deterding sprach zu einem ähnlichen Thema und bot eine detaillierte Analyse darüber, was Spiele attraktiv macht und wie diese Aspekte in „spielerisches Design“ integriert werden können. Er sah sich zwei äußerst erfolgreiche Spiele an, LEGO und Go, und kam zu dem Schluss, dass ihre Popularität teilweise auf ihren Status als „Möglichkeits-Engines“ zurückzuführen ist - sie generieren eine Vielzahl von Möglichkeiten für Kreativität. Er bot Minecraft als Beispiel für ein Online-Spiel an, das erfolgreich ist, weil es diese Qualität verkörpert.

Possibility Engines wurden mit „Dishaustibles“ verglichen - Spielen, deren Möglichkeiten sehr schnell ausgeschöpft werden. Er argumentierte, dass viele gamifizierte Apps in diese Kategorie fallen.

Er ging sogar so weit zu sagen, dass einige App-Hersteller eine „missbräuchliche Beziehung“ zu ihren Spielern haben. Spiele, die bedeutungslose Punkte und Abzeichen als Anreize verwenden, bieten den Spielern nichts Wertvolles. Dies führt bei den Benutzern zu der Absicht, so lange zu spielen, bis sie so wenig Wert wie möglich aus dem Spiel extrahiert haben und dann gehen. Da die Spieler etwas Wertvolles bieten, aber nur sehr wenig Gegenleistung erhalten, werden die Spieler von den Spielentwicklern in gewissem Maße nicht respektiert.

Der Schlüssel zum Entwerfen spielerischer Systeme, die Benutzer langfristig binden, besteht darin, die Spieler mit etwas zu belohnen, das wirklich wertvoll ist, damit ein gleichberechtigter Austausch stattfindet. Folien hier http://j.mp/dontplay.

Während der Entwicklung suchte Nicole Sullivan nach Möglichkeiten, die Leistung Ihrer Website durch das Schreiben von schnellerem Code zu verbessern. Sie zitierte Dave Hyatt mit den Worten: „Die traurige Wahrheit über CSS3-Selektoren ist, dass sie überhaupt nicht verwendet werden sollten, wenn Sie sich für die Seitenleistung interessieren.“ Sie empfahl das CSS-Stresstest-Lesezeichen http://andy.edinborough.org/CSS-Stress -Test- und Leistungsprofilierung zur Identifizierung Ihrer langsamsten Selektoren. Sie warnte auch davor, dass Langsamkeit oft nicht von einem bestimmten Selektor herrührt, sondern von der kumulativen Wirkung vieler Codes: „Bei 18 bis 20.000 KB CSS sinkt die Leistung plötzlich“.

Stephanie Sullivan Rewis zeigte sich begeistert über einige der neuen Funktionen im CSS3-Modul für Hintergründe und Grenzen. Von besonderem Interesse waren die Bildmaskierungsfunktionen: Alpha-Masken, die ein Alpha-Muster zum Ausschneiden von Inhalten verwenden; Maskieren mit Verläufen und Maskieren mit SVG-Dateien.

Sie sprach auch über CSS-Regionen, die es Text ermöglichen, über mehrere Bereiche hinweg zu fließen und dem Web eine magazinartige Qualität zu verleihen.

In ihrem Vortrag über das Entwerfen ohne Browser sprach Hannah Donovan darüber, wie die Webdesign-Community ein breiteres Toolkit benötigt, um die Herausforderungen neuer Plattformen zu bewältigen. "Zunehmend sind die Medien, für die wir entwerfen, nicht der Browser, und im Moment sind diese neuen Medien weniger flexibel." Sie sagte, dass viele Webdesigner aus dem „Flachland“ stammen, dh einem traditionellen Grafikdesign-Hintergrund, der keine großartige Möglichkeit bietet, das 3D-Erlebnis zu kommunizieren. Das Toolkit der Zukunft wird den physischen Raum, den Kontext, die Größe und das Timing berücksichtigen. Webdesigner müssen sich auf andere Designdisziplinen konzentrieren, um die richtigen Techniken für die nächste Ära zu entwickeln. "Ich denke, es wird großartig!" Siehe ihre kommentierten Folien unter http://blog.hannahdonovan.com/post/1052428502/annotated-slides-from-media-web-directions.

Weitere Präsentationen finden Sie auch unter www.webdirections.org/resources/.


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