6 brillante 3D-Anwendungen in Markenkampagnen

Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 12 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 11 Kann 2024
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Inhalt

Wenn Sie nach neuen Arenen suchen, um Ihre 3D-Fähigkeiten produktiv einzusetzen, haben Sie die Welt des Brandings in Betracht gezogen?

Derzeit sind Kreativ- und Designagenturen führend bei der Entwicklung innovativer 3D-Apps und -Erlebnisse für Marken, nicht zuletzt im schnell wachsenden VR- und AR-Bereich.

Hier bringen wir Ihnen 6 coole Branding-Kampagnen, die die neuesten 3D-Technologien voll ausnutzen, und chatten mit den Menschen dahinter, um herauszufinden, wie sie zusammengestellt wurden.

01. Vodafone

Vodafone wollte sich zu Weihnachten bei seinen Vertriebspartnern bedanken, sodass onebite eine faszinierende Umgebung geschaffen hat, in der alle in Weihnachtsstimmung geraten und einen Abend für ihr Team gewinnen können.

„Die browserübergreifende Funktionalität war der Schlüssel, daher mussten wir Software verwenden, die auf mehreren Geräten und allen Bildschirmgrößen als VR-Erfahrung funktioniert und bei Zugriff auf Desktops eine gute Erfahrung in den wichtigsten Browsern bietet“, erklärt Entwickler George Anderson.

„Wir haben uns für krpano entschieden“, fährt Entwicklerin Marcela Bohorquez fort. „Es handelt sich um eine sehr flexible VR-Webentwicklungsplattform, die qualitativ hochwertiges Rendering und hervorragende Leistung im Web unterstützt. Mit dem Panorama-Viewer können Sie die Erfahrung in HTML5 sowie eine VR-Erfahrung auf Mobilgeräten anzeigen.


"Außerdem konnte die endgültige Erfahrung für den Desktop als eigenständige Anwendung exportiert werden, sodass sie auch ohne Internetverbindung verteilt und angezeigt werden kann."

Sie stellten den Vodafone-Partnern auch mobile VR-Headsets zur Verfügung
die mit ihren Smartphones kompatibel waren, um die volle VR anzuzeigen
Erfahrung.

Browsertests

Während der Entwicklung der Projekte testete das Designteam ständig die Erfahrungen im Browser und in VR-Headsets, um sicherzustellen, dass alles ordnungsgemäß funktionierte.

„Nachdem wir jede Umgebung vollständig erstellt hatten, testeten wir sie an anderen Onebitern und Familienmitgliedern jeden Alters, um sicherzustellen, dass sie einfach genug zu verwenden waren und sowohl in Browser- als auch in VR-Umgebungen erwartungsgemäß funktionierten“, sagt Anderson.

"Da es sich bei der Vodafone-Erfahrung um ein Spiel im Find- und Point-Stil handelte, haben wir die Benutzer lediglich gebeten, das Spiel zu spielen und uns mitzuteilen, ob sie Fehler oder Schwierigkeiten hatten."

Technische Herausforderungen


Die größte technische Herausforderung für das Onebite-Team bestand darin, realistisch aussehende 3D-Umgebungen mit interaktiven 3D-Elementen in krpano arbeiten zu lassen. „Am Ende haben wir jede der Umgebungen als 3D-Modelle erstellt, von denen wir dann ein 360-Grad-Foto von Punkten in jedem der Räume machen konnten, um jede der„ Szenen “in unserer virtuellen Erfahrung zu erstellen.

Und die größten Lektionen gelernt? "Wenn wir jetzt zurückblicken", sagt Bohorquez, "denken wir, dass eine der Herausforderungen bei VR darin besteht, dass alles sehr neu ist (obwohl jetzt mehr Literatur auftaucht), es ist immer noch eine Welt, die entdeckt werden muss und bei jedem Schritt der Welt." Projekt wird es viele unsichere Elemente und Erkenntnisse geben, was es sehr spannend macht, damit zu arbeiten, aber auch schwierig, die Ergebnisse vorherzusagen.

"Moderne Webbenutzer erwarten extrem schnelle Ladezeiten. Dies muss berücksichtigt werden, wenn umfangreiche immersive Erlebnisse wie diese für das Web entwickelt werden."

02. Bayer: Eine Reise um den menschlichen Körper

Die polnische Kreativagentur Immersion schafft 360-Grad-VR- und AR-Erlebnisse für Samsung und HBO und arbeitet mit Museen und Kulturerbestätten zusammen, um ihren Besuchern beeindruckende Erlebnisse zu bieten. In einem kürzlich durchgeführten Projekt hat der Pharmakonzern Bayer sie gebeten, eine informative und umfassende Darstellung des menschlichen Körpers und der darin ablaufenden Prozesse zu erstellen.


„Wir haben realistische 3D-Modelle des menschlichen Auges, Herzens, Gehirns und Magens erstellt und interaktive Erlebnisse erstellt, die verschiedene Zustände erklären, die mit jedem Körperteil verbunden sind“, erklärt Piotr Baczyński, CEO von Immersion. "Dies ermöglichte es Bayer, auf engagiertere Weise über seine Produkte zu diskutieren."

Die Grafikdesigner und Programmierer von Immersion arbeiteten eng mit einer Gruppe von Ärzten verschiedener Fachrichtungen zusammen, um die 3D-Darstellungen zu erstellen. „Diese enge Beziehung stellte sicher, dass das Aussehen, die Größe und die Bewegung jedes Körperteils so genau wie möglich waren“, sagt Baczyński.

"3D war für diese Kampagne äußerst wichtig, da das Hauptziel darin bestand, den Benutzern eine naturgetreue Visualisierung des menschlichen Körpers zu ermöglichen - dies war nur in 3D möglich."

Schnittstelle und Handlung

Und das war erst der Anfang. „Nach der Entwicklung der Modelle, Texturen, Animationen, Spezialeffekte und Sounds lag die größte Herausforderung in der Benutzeroberfläche und der Handlung“, fährt er fort. „Es war wichtig, dass die Benutzeroberfläche nicht nur optisch ansprechend, sondern auch intuitiv und einfach zu bedienen ist.

„Dies ist eine besondere Herausforderung bei der Arbeit mit VR, da dies die erste Erfahrung von Menschen mit VR sein könnte. Zum Beispiel hatten Ärzte manchmal Schwierigkeiten zu verstehen, wie die Bedienelemente zu bedienen sind, oder konnten nicht verstehen, dass sie sich frei bewegen und sich umsehen konnten, um den gesamten Bereich zu entdecken.

Die App führt den Benutzer durch Bewegung der Umgebung, Voice-Over und Hervorheben bestimmter Bereiche. „Dazu muss der Benutzer verstehen, dass Objekte aufgenommen, Tasten gedrückt werden können und so weiter. Sehr oft erwartet ein erstmaliger VR-Benutzer, dass die Aktion nur vor ihm angezeigt wird, sodass er den Raum nicht aktiv erkundet. "

Trotz der Kinderkrankheiten glaubt Baczyński, dass die Vorteile von VR für das Branding erheblich sind: „Insbesondere in einer Branche, die technische oder manchmal schwierige Diskussionen erfordert. In einer VR-Darstellung des menschlichen Körpers erhält der Benutzer ein starkes Gefühl der Präsenz und des Verständnisses, das eine bessere Erklärung der wichtigsten Prozesse im Inneren ermöglicht. “

03. Ballantines

Hier ein kleiner Einblick in eine Kampagne, die noch nicht einmal gestartet wurde, aber von unserem Standpunkt aus sehr cool zu sein scheint ... Diese Werbung für eine neue Whisky-Serie nutzt eine Reihe von 3D-VR-Skulpturen auf innovative Weise.

Die Kampagne zielt darauf ab, die drei Single Malts von Ballantine zu bewerben und ihre Beziehung zur ursprünglichen Mischung zu stärken. So arbeitete Cubo mit dem preisgekrönten Illustrator Si Scott zusammen, um eine Reihe von 3D-VR-Skulpturen zu erstellen, die jeweils die Energie und das Herz von Ballantines ursprünglicher Mischung darstellen, die in die neue Reihe „entkommt“.

Polnisch und Magie

„Wir haben die Idee geliebt, einen traditionellen Künstler mit der neuesten Technologie zu mischen - so entstand die Idee“, erklärt Jonathan Sant, Creative Director bei Cubo. "Als traditioneller Illustrator, der normalerweise nur Feder und Tinte verwendet, war Si Scott die perfekte Person für Google Tilt Brush - eine Technologie, mit der Sie in einem virtuellen Raum malen können - für diese Kampagne."

Cubo mietete für ein paar Wochen ein Studio in London und richtete die Tilt-Technologie für Scott ein, um seine Magie zu entfalten und eine Skulptur zu entwerfen.


„Wir haben die virtuelle Form in Cinema 4D importiert und viel Zeit damit verbracht, Texturen, Transparentfolien und Leuchtstärken zu erstellen“, sagt Sant. „Für die Standbilder haben wir in Photoshop gearbeitet und zusätzlichen Glanz und Magie hinzugefügt. Wir wollten, dass die Skulptur so aussieht, als würde sie Licht in ihre Umgebung emittieren. Dies alles wurde in Cinema 4D gemacht. “

Technische Herausforderungen

Wie Sie es in einem so innovativen Raum erwarten würden, war es nicht alles einfach zu segeln. „Als wir mit der ersten Version von Tilt gearbeitet haben, sind wir auf dem Weg auf einige technische Probleme gestoßen“, sagt Sant. „Einige Funktionen sind sehr restriktiv.

"Das Übertragen des Bildmaterials von Tilt auf Cinema 4D ist beispielsweise nicht so einfach wie Sie denken. Die Linienarbeit wird auch nur als einzelne Datenzeile übertragen, sodass Liniengewicht, Farbe, Dicke und Strichwinkel neu erstellt werden mussten.

„Da Sie die Skulptur nur über das Headset sehen können, war es auch eine leichte Herausforderung, Si Feedback zu geben, das kein Headset trug und die Dinge daher anders betrachtete. Die Skulptur sieht so unterschiedlich aus, je nachdem, wie und wo Sie sie betrachten.


"Sie können sehr albern aussehen, wenn Sie herumflattern und jemandem Kommentare und Feedback geben, der nicht die gleichen Dinge wie Sie sehen kann.

"Der Vogel war im virtuellen Raum sehr schön und es ist eine Schande, dass mehr Menschen ihn nicht gesehen haben könnten. Es war ein intensives Projekt, aber ein sehr lohnendes, und alle sind von den Ergebnissen begeistert. “

Wie werden die VR-Skulpturen mit der Zielgruppe geteilt? "Wir haben ein Toolkit erstellt, das von lokalen Märkten global aktiviert werden kann", sagt Sant. "Es gibt einen 80-Sekunden-Startfilm, der auf Flughäfen und am Point of Sale gezeigt werden soll und überall dort zu sehen ist, wo Ballantines Single Malt Whiskys verkauft werden." Es wird auch online auf der Website von Ballantine verfügbar sein. "

04. Ford Leistung

Burrows, eine kreative Design- und Produktionsagentur mit Sitz in Essex, wurde von Ford Performance gebeten, verlockende Inhalte aus 360-Grad-Filmmaterial, 3D-Grafiken und einer Vielzahl historischer Filmmaterialien zu produzieren, die alle zu einer 360-Grad-VR zusammengefügt wurden Erfahrung.


Sie können das gesamte 360-Grad-Filmmaterial hier sehen, aber noch hat nicht jeder einen VR-Viewer. Deshalb hat Ford auch die VR-Erlebnisfirma Igloo Vision gebeten, eine 360-Grad-Kuppel zu bauen, und sie nach Le Mans und Shanghai gebracht, damit die Fans das Filmmaterial in einem sehen können gemeinsame Umgebung.

Der Schlüssel zur Verwendung von 3D-Inhalten in Markenkampagnen liegt nicht nur in den Inhalten selbst, sondern vielmehr in der Art und Weise, wie sie dem Betrachter bereitgestellt werden. VR-Headsets machen die Erfahrung von Natur aus isoliert. Wir erwarten daher, dass solche physischen Lösungen in den kommenden Monaten und Jahren ein immer wichtigerer Bestandteil des Markenmix werden.

05. Der virtuelle Showroom von Audi

Es war nur eine Frage der Zeit, bis die Autohersteller anfingen, die VR-Brennnessel zu greifen. Und so gab Audi diesen September als erster bekannt, dass es ein VR-Erlebnis in seinen Showrooms in ganz Großbritannien und Europa einführt.

Heutzutage gibt es so viele verschiedene Optionen, wenn es um Ihr Auto geht, einschließlich Außenlackierung, Innenflächen, Sitzleder, Nähte, Leichtmetallfelgen und mehr. Die meisten Fahrer fühlen sich jedoch nicht wohl, wenn sie Materialmuster und Farbkarten durchsehen. Sie wollen nur selbst sehen, wie das Auto aussehen wird.

In Zusammenarbeit mit dem Digital Retail-Spezialisten ZeroLight hat Audi ein System entwickelt, mit dem Sie „ein äußerst realistisches Erlebnis Ihres individuell konfigurierten Autos bis ins kleinste Detail“ betrachten können.

Und das ist nicht alles. Sie können Ihr virtuelles Auto auch für eine Spritztour mitnehmen und sehen, wie es an virtuellen Orten funktioniert, beispielsweise beim Boxenstopp auf der Rennstrecke von Les Mans.

Damit die komplexen Datenmodelle für die virtuelle Realität verarbeitet werden können, hat Audi gemeinsam mit seinem strategischen Visualisierungspartner ZeroLight eine besonders leistungsstarke Grafik-Engine entwickelt.

Mehr als 400 „Customer Private Lounges“ - die Bezeichnung für eine digitale Beratungssuite - werden bereits verwendet, weitere folgen in Kürze.

06. FGM-Kampagne

Jedes Jahr übernimmt Within Design mindestens ein gemeinnütziges Projekt. Zu den früheren Kampagnen gehörten: UN: Kein Mann ist eine Insel. Und die Alzheimer-Gesellschaft: Eine Heilung für Derek.

In diesem Jahr hat sie sich mit Leyla Hussein zusammengetan, einer Aktivistin und Überlebenden von FGM (weibliche Genitalverstümmelung), um die Mängel des britischen FGM-Gesetzes von 1985 aufzuzeigen, das seit über 30 Jahren keine einzige Verurteilung mehr sichergestellt hat.

Within Design hat ein dramatisches Video mit dem Titel #ActOnFGM erstellt (das sich noch in einem frühen Stadium befindet und noch nicht veröffentlicht wurde), das die Auswirkungen von FGM auf eine Frau und die Auswirkungen auf sieben verschiedene Körperteile hervorheben soll.

"Zuerst haben wir das Mannequin gefilmt und es mit einer Paintball-Pistole geschossen, um unsere" Löcher "zu schaffen", erklärt Will Hambling, Creative Director bei Within Design. „Wir haben dann unser Modell in 4K gefilmt und ein paar Minuten lang direkt auf das Kameraobjektiv geschaut, um unsere Grundaufnahme für den Film zu erhalten.

"Da wir unser Modell nicht direkt aufnehmen konnten (ohne verklagt zu werden), haben wir das Filmmaterial aus dem Mannequin-Shooting genommen und es über das Filmmaterial des Modells gelegt."

Hambling fährt fort: "Wir haben dann unser Modell in Bewegung verfolgt, um die Farbe an ihren Bewegungen zu befestigen, bevor wir die Farbe der Farbe verbessert haben, um ein helles Grün zu erzeugen, das wir dann aus unserem Bild" herausgearbeitet "haben, wodurch ein Loch in unserem Modell erzeugt wurde.

„Um die Illusion von Tiefe im Filmmaterial zu erzeugen, haben wir das Filmmaterial aufgenommen, viele Ebenen übereinander multipliziert und sie dann im 3D-Raum verteilt. Wenn eine interne virtuelle Kamera verwendet wird, hat das Loch plötzlich Tiefe. Und nachdem die Position jeder Schicht hinter dem Loch zufällig ausgewählt wurde, entsteht ein ziemlich interessantes Erscheinungsbild. “

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