Hinter den Kulissen von Thor: Ragnarok

Autor: John Stephens
Erstelldatum: 2 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 19 Kann 2024
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Als Thors Vater stirbt, wird seine mörderische ältere Schwester Hela, die Göttin des Todes, aus dem alten Gefängnis entlassen, das sie bisher daran gehindert hat, Chaos anzurichten. Sie verschwendet keine Zeit mit ihrer neuen Freiheit und versucht, ihren Platz als Herrscherin von Asgard einzunehmen, indem sie Ragnarok hervorbringt. Ein Prozess, der Tausende von Stunden CG-Arbeit und 3D-Kunst erfordert, um erfolgreich umgesetzt zu werden.

Dies ist einer der größten 3D-Filme des letzten Jahres und ein typischer Big-Action-Blockbuster von Marvel, außer in vielerlei Hinsicht nicht. Regisseurin Taika Waititi, bekannt für Komödien wie Hunt for the Wilderpeopleund was wir in den Schatten tun, hat seine besondere Art von Humor mitgebracht und seinen eigenen einzigartigen Dreh auf die Dinge gelegt. Während es also viele der aufwändigen Versatzstücke und hochoktanigen Frissons gibt, die wir gewohnt sind, hat dieser Film ein neues Element der Persönlichkeit.


Lebendige visuelle Effekte

Es überrascht nicht, dass für ein Marvel-Superhelden-Abenteuer visuelle Effekte ein zentraler Bestandteil der Produktion waren: Ganze Welten sind vollständig als CG konstruiert, ebenso wie mehrere Charaktere, und Cate Blanchetts gesamtes Hela-Kostüm ist computergeneriert. Sogar Regisseur Taika Waititi wurde während der Dreharbeiten in einem Motion-Capture-Anzug gesehen.

Als Anbieter von visuellen Effekten von Anfang an war das Team von Framestore an Bord, um sehr kurzfristig herausfordernde Sequenzen zu liefern. In der klimatischen Schlacht des Films kämpft der Hulk gegen Helas Riesenwolf Fenris, sowohl auf einer schmalen Brücke als auch im Wasser darunter, bevor er am Ende der Sequenz zurückkehrt, um auf den Feuerdämon Surtur zu springen und Thor und Walküre zu retten.

Ein Team im Framestore unter der Leitung von VFX-Supervisor Alexis Wajsbrot wurde beauftragt, diese Aktion zum Leben zu erwecken. Sie erhielten die Übersicht über die gesamte Aktion von The Third Floor, die während des gesamten Bearbeitungsprozesses ständig aktualisiert wurde, und begannen mit Aufnahmen von Fenris und Hulk, die sowohl brüllten als auch auf der Brücke kämpften.


„Es war das erste Mal, dass Framestore am Hulk arbeitete. Das gesamte Team war unglaublich motiviert, die bestmögliche Version von ihm zu bekommen. Wir haben viel an dem Asset gearbeitet, was das Muskel-Rig und den Shader betrifft “, erklärt Wajsbrot.

Einige der besten Animatoren von Framestore arbeiteten an der Aufstellung von Hulk und Fenris, um die stärkste Position und den stärksten Winkel zu erzielen, und sie erstellten eine Reihe von Optionen, die Marvels Supervisor für visuelle Effekte Jake Morrison und Regisseur Taika Waititi vorgeschlagen wurden. Das Team schlug sogar einige neue Aufnahmen vor; "Eine Nahaufnahme von Hulk, der im Wasser gegen Fenris kämpfte, hat den endgültigen Schnitt gemacht!" sagt Wajsbrot.

Wie immer erfordert das Erfassen von Gesichtsausdrücken und Ähnlichkeiten einen gründlichen Prozess. "Wir haben besonders auf Hulks Gesichts- und Muskelstruktur geachtet und sehr eng mit Ryan Meinerding (Leiter der visuellen Entwicklung bei Marvel) zusammengearbeitet, um die Feinheiten seines Gesichts zu erfassen."


„Wir haben unsere Shot-Sculpt-Pipeline neu gestaltet, um maximale Kontrolle zu haben und sehr reaktionsschnell auf Rückmeldungen reagieren zu können“, erklärt Wajsbrot. "Wir haben in Creature FX viel Arbeit geleistet, um die Muskeln und die Pelzsimulation zu simulieren, insbesondere wenn Fenris nass ist und eine Bräutigamvariante verwendet, um die Hauptform von Fenris nicht vollständig zu verlieren."

Eine Kamera, die sehr nahe am sich schnell bewegenden Wasser positioniert war, und zwei riesige Kreaturen, die herumspritzten, bedeuteten, dass die Interaktion zwischen dem Wasser und den Charakteren einer der schwierigsten Aspekte war.

„Es war wirklich schwierig, die Kamera zu reinigen, aber sie fühlte sich trotzdem wie eine natürliche Wassersimulation an“, sagt Wajsbrot. „Für Hulk und Fenris haben die ersten Simulationen unsere Helden sehr schnell verdunkelt. Es ging also darum, das richtige Gleichgewicht zwischen der Größe der Wassersimulation und der Darstellung der Leistungen zu finden. Wir haben das Limit sowohl unseres internen Wasserlösers fLush als auch unserer Rendering-Engine Arnold überschritten, um die beste Wassersimulation zu erhalten. “

Fristen bekämpfen

Wie bei großen Blockbuster-Produktionen üblich, arbeiten Teams für visuelle Effekte bei Thor: Ragnarokwaren erforderlich, um komplexe Arbeiten in engen Zeiträumen zu produzieren. Während des letzten Produktionsmonats gelang es dem Team, zwei sehr herausfordernde Nahaufnahmen von Wasserfällen zu liefern, in denen der Hulk auf eine Klippe fällt und greift - „[Es] war wirklich ein Erfolg in Bezug auf Effizienz“, sagt Wajsbrot.

Die Crew von Alexis Wajsbrot war damit nicht allein: Das Capture-Labor von Framestore wurde ebenfalls auf Herz und Nieren geprüft, als sie aufgefordert wurden, innerhalb einer besonders kurzen Frist einige Crowd-Szenen zu liefern. Die Schlacht im dritten Akt des Films findet auf der schmalen Regenbogenbrücke statt, als Helas untote Armee Thors Heimatwelt Asgard angreift, und Framestore wurde die Aufgabe übertragen, die Szene mit Massen von Zombiesoldaten und verängstigten Bürgern zu bevölkern.

Es ist eine schwierige Szene, da Dutzende von Charakteren gleichzeitig auf dem Bildschirm sein müssen und alle auf den Kampf um sie herum reagieren müssen. Außerdem bewegen sich die untoten Soldaten wie Krieger, haben aber die animierten Eigenschaften von Leichen.

Crowd-Simulationssoftware hätte zu viel Arbeit für die Animatoren geschaffen,
Stattdessen verwendete Framestore nur zwei Schauspieler und ihr internes Capture-Labor, um die Mitglieder der Menge zu generieren. Das Erfassungslabor ist mit 16 Vicon T40-Kameras und der Erfassungssoftware Shogun Live and Post ausgestattet, die ebenfalls von Vicon hergestellt wird. Es ist halb permanent in einem der Londoner Büros eingerichtet und wird gelegentlich für Aufnahmen, die mehr Platz benötigen, auf eine größere Bühne gebracht.

Um Soldaten und Bürger zu schaffen, die auf ihre eigene Art und Weise auf die Ereignisse um sie herum reagieren, führten zwei Motion-Capture-Akteure eine Vielzahl von Aktionen durch, z. B. weglaufen, von Dingen springen, erschossen werden und sterben. „Einer der [Schauspieler] ist tatsächlich ein Animator bei Framestore - er versteht also wirklich den gesamten Prozess und die Leistungsanforderungen“, sagt Richard Graham, Manager des Capture Lab-Studios.

Mocap-Chaos

Einige der Charaktere in Thorsind viel größer als andere, was einige Herausforderungen für Mocap-Teams und Animatoren darstellt. Graham erklärte, dass dies gehandhabt wird, "indem mehr Anstrengungen für die Neuausrichtung und die Zusammenarbeit mit dem Darsteller unternommen werden, um sicherzustellen, dass ihre Bewegungen den richtigen Sinn für Skalierung vermitteln". Wenn die Bewegung so gut wie möglich festgelegt ist, werden Muskel- und Hautsimulationen verwendet, um die endgültige Animation zu verkaufen.

Da die Animatoren unter dem Druck standen, auf einem sehr engen Zeitrahmen zu liefern, konnte das Capture-Lab-Team einen Teil des Gewichts tragen. "Wir mussten der Animationsabteilung helfen, mit einigen aktuellen Notizen fertig zu werden. Deshalb haben wir drei Aufnahmen mit einer Frist von etwa einem Tag gemacht und dann die gereinigten, gelösten Daten innerhalb von 24 bis 48 Stunden zurückgesendet", sagt Graham. "Es war nicht viel Zeit für Mo-Edits, daher haben wir Aktionen aufgenommen, die für Aufnahmen spezifisch sind und in Animationsszenen platziert werden können, ohne dass ein Eingriff erforderlich ist."

Ein Großteil der Effizienz des Mocap-Teams kann auf den Datenverarbeitungs-Workflow zurückgeführt werden, der nach dem Dreh stattfindet. "Alles beginnt mit Shogun Post", fügt Graham hinzu. „Wir stellen sicher, dass die erfassten Daten sauber und konsistent sind, und verwenden dann MotionBuilder plus IKinema Action, um direkt auf unseren internen Charakter-Rigs zu lösen. Auf diese Weise haben wir die volle Kontrolle darüber, wie die Leistung auf den Assets aussieht und sich anfühlt. Schließlich verwalten wir innerhalb von MoBu alle zusätzlichen Neuausrichtungen oder Änderungen. “

Anschließend wird ein Datenpaket an die Animations- oder Crowd-Abteilungen gesendet. „Die Pipeline ist größtenteils automatisiert, was es uns ermöglicht, für Thor einige bemerkenswerte Durchlaufzeiten zu erreichenvor allem - wir haben 120 Takes in zwei Tagen verarbeitet. “

Dieser Artikel wurde ursprünglich in Ausgabe 231 von veröffentlicht 3D Welt, das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler. Ausgabe 231 kaufen oder Abonnieren Sie 3D World.

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