So erstellen Sie ein 3D-Cartoon-Monster

Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 8 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 22 Juni 2024
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Inhalt

Nachdem Alex Ruiz mit kurzen 2D-Animationen experimentiert und Charaktere in Bewegungsgrafiken modelliert hatte, schuf er The Terrible Hulkenstein als persönliches Projekt, um ihm bei einem Vorstellungsgespräch für eine Spielefirma zu helfen.

"Dies war ein altes Projekt, das ich gespeichert hatte", erklärt er. "Ich habe ein paar Stunden gebraucht, um zu skizzieren, aber ich hatte keine Zeit, speziell daran zu arbeiten. Deshalb habe ich ein paar Stunden am Tag daran gearbeitet und es in zwei Wochen fertiggestellt."

Alex arbeitet jetzt als Instruktor und Modellbauer bei Autodesk und hat mit diesem Projekt seine Arbeitsweise auf den Kopf gestellt. „Ich habe einige schöne Referenzbilder gefunden, um einen Entwurf zu erstellen, und ich habe beschlossen, die Dinge ein wenig durcheinander zu bringen, nur um etwas anderes auszuprobieren“, sagt er.

„Dann fing ich an, den Oberkörper und den Kopf zu blockieren. Ich habe die Proportionen übertrieben, weil ich wirklich einen Cartoony-Stil wollte. Ich habe zu keinem Zeitpunkt darüber nachgedacht, es realistisch zu machen. “


„Besonders gut hat mir der Beleuchtungs- und Beschattungsprozess gefallen“, fügt er hinzu. "Dies war eine wirklich gute Gelegenheit, verschiedene Dinge auszuprobieren und zu sehen, was meine Illustrationen verändern würde."

Die Figur blockieren

Alex hat mit Spotlight Referenzbilder in ZBrush geladen. Das Modell wurde ursprünglich mit ZSphere erstellt und dann in Dynamesh konvertiert.

Mit den Transponierungswerkzeugen mit einigen Pinseln (Move, Smooth, ClayBuildup und Dam Standard) begann er dann, die Proportionen zu übertreiben und führte mehrere Tests durch, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.

Kleidungsdetail

Mit der Funktion Paint Masks und Lasso Mask Brush konnte Alex die Bereiche auswählen, in denen sich die Hosen und Stiefel befinden würden. Zuerst arbeitete er mit dem Werkzeug "Extrahieren" an der Hose, mit dem er ein geometrisches Stück extrahieren konnte. Er benutzte den gleichen Prozess, um den Stiefel zu extrahieren.


Mit dem Pinsel "Paint Mask" und "Lasso Mask" in Kombination mit anderen Pinseln wie "Move", "Dam Standard" und "Claybuild" begann er, auf traditionelle Weise den Charakter und die Vermögenswerte zu formen.

Um die Schnürsenkel herzustellen, exportierte Alex die Basis seines Modells nach 3ds max und erstellte den Spline, der zum Schnürsenkel werden sollte. Einmal positioniert, wendete er den Sweep-Modifikator an und änderte die Form der Geometrie in "Pipe".

Retopologie

Nachdem Alex die gesamte Skulptur fertiggestellt hatte, verließ er sich auf die ZRemesh-Funktion. Zuerst duplizierte er Subtools für die spätere Verwendung, wählte dann eine der Kopien aus und wandte ZRemesh an, um eine schnelle Retopologieskulptur zu erstellen, die die Anzahl der Polygone reduzierte.


Textur hinzufügen

Ausgehend von einer Grundfarbe markierte Alex dann die Schatten auf der Oberfläche der Skulptur. Dann kehrte er die Auswahl um und füllte die Oberfläche mit einem Farbton, der etwas dunkler als die Basis war.

Dies macht es einfach, die Textur mit dem Material "Flat Color" anzuzeigen. Durch das Erstellen von Ebenen für jedes Bild, das er in Subtool erstellt hat, kann Alex die Textur bei Bedarf jederzeit deaktivieren.

Um die Hose zu texturieren, verwendete Alex Spotlight, mit dem er Texturen in Zbrush importieren und auf die Oberfläche verschiedener Objekte projizieren konnte. Abhängig von der Anzahl der Polygone im Unterwerkzeug wird die Textur mit einer besseren Auflösung angezeigt.

Haare kreieren

Nachdem Alex den Bereich auf dem Kopf ausgewählt hatte, in dem Haare erscheinen mussten, verwendete er die Farbmaske und die Lasso-Maske und dann die Extraktionsfunktion.

In diesem neuen Subtool erstellte er einige Auswahlen mit Masken und konvertierte sie in Polygroup. Die Polygruppen können auch als Masken verwendet werden, dann musste er nur noch das Fibermesh auftragen.

Beleuchtung und Rendering

Bei der Erstellung der Lichter arbeitete Alex an der tatsächlichen Größe der Objekte und bereitete eine Grundbeleuchtung vor. Er fügte einen V-Ray Light Dome und HDRI in der Umgebung hinzu und passte dann die Kamerawerte an, um die Lichter zu ergänzen.

Da dies eine statische Szene ist, entschied sich Alex, einen Modifikator für die V-Ray-Verschiebungskarte zu verwenden, um die Details mithilfe der Verschiebungskarte und der Normalkarte wieder in das Rendering zu bringen.

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